Im Rahmen der onlinebasierten Zusammenarbeit im eVideo-Kurs mit verschiedenen Menschen zum Thema »Geld verdienen im Web 2.0« bestand eine Aufgabe darin, eine Top-10-Liste zu entwerfen, wie sich am besten, schnellsten und vielleicht auch am nachhaltigsten ein müder Euro verdienen lässt.
Szenario
Möchte ich im Social Media geschäftlich erfolgreich sein, geht es darum, mit meinem Konzept und der Umsetzung etwas Neues zu bieten. Ausgelutschte Ideen wären mir zuwider und unattraktiv. Der Dienst, die Plattform, oder der Service, den ich anböte, würde folgende Eigenschaften aufweisen, er wäre:
Schlank
...im Bereich des User Interface, der Funktionen und Prozesse.
Einfach
...so wie ein Satz minimal aus SPO besteht, soll auch die Web-Applikation minimal einfach sein.
Sinnvoll
Nichts ist schlimmer als nutzlose Sinnlosigkeit.
Feurig
Mindestens ein heißes Feature, an dem ich mich *verbrennen* kann, muss vorhanden sein.
Konsequent
Trotz aller Euphorie über den Einfluss, den User-Feedbacks, Kommentare, Tweets u.ä. haben können, ist es wichtig, dass der Produzent der Web-Applikation stets die Route fährt, die die Anwendung zu einem besseren Produkt macht. Dass dabei Kunden auf der Strecke bleiben, ist das alltägliche Risiko bei der Evolution von Software.
Ein Ansatz, den ich aus REWORK der 37signals entnehme und der für mich als Generalregel gilt, ist sinngemäß folgender:
Lerne von bereits Etablierten (Wettbewerbern), vergiss sie wieder und folge dann deinem eigenen Gespür - Copycats sind für den Allerwertesten!
Die pragmatische Top-10-Liste wie man im Social Web Geld verdient
Weil sich Bullet-Points auf Deutsch einfach nicht knackig lesen lassen, führe ich die folgenden Punkte Englisch aus. Jeder Top-10-Punkt ist dabei ein eigener Komplex, der aus vielen Unterpunkten bestehen kann.
1) Focus on your passion
Find your niche.
Find your topic.
Find something you're passionate about.
2) Caring first, cp. [Vay11, p.9f.]
Start conversations and join them!
Keep your business in the background.
Proof your expertise by answering questions.
Establish relationships.
Make them really like you _NOT_ by pushing only the LIKE button.
4) »Build a sense of community around your brand« [Vay11, p.233]
5) Diversify
Expand your topic's focus in a long term.
6) Be patient
The faster you grow, the faster you fall - so take your time!
7) Produce!
Create content and products around your content.
Do not rely on ads only, see 8).
8) Use ad banners in a smart way or avoid them
Nobody likes them, but everybodys knows that we need them.
9) Merge traditional and social media business, cp. [Vay11, p.234]
Social Media does not replace traditional business, it enhances it
10) Surprise your clients and customers + Stay hungry!
Lesson Learned
Ladengeschäfte (sog. »Bricks and Mortar«) hängen nicht direkt mit dem Social Web zusammen. Vielmehr geht es darum, die Idee und das Ökosystem eines traditionellen Ladengeschäfts aufzugreifen. Wie in Punkt 2 (»grandfather's DNA«) erwähnt, ist es heute _wieder_ wichtig, die Menschen 1:1 zu sehen. Persönliche Bindungen sind wieder wichtig, wie uns das das in Punkt 3 erwähnte Cluetrain Manifesto mit auf den Weg gibt. Beziehungen formen des Web und heutzutage eben das Social Web.
Desöfteren kommt mir in Sinn, dass das Web begrifflich mit dem deutschen »Weben« oder Flechten (man möge mich lynchen, dass ich den Unterschied nicht kenne) verbunden werden kann. Diese Assoziation macht noch deutlicher, dass es ein Prozess ist, der im Web passiert und seine Zeit dauert. Genau wie Beziehungen sich über Jahre festigen, tun es eben auch Cyber-Links.
Im ersten Teil meines Fazits möchte ich die Erkenntnisse aus der Arbeit mit der AG »Socialnomics« festhalten. Inhaltlich werde ich dabei größtenteils auf die Abschlusspräsentation am 30.04.11 an der HTW Berlin eingehen.
Was war das Thema?
Socialnomics - also einfach gesagt die ökonomischen Aspekte im sozialen Kontext. Man könnte es auch als Social Business bezeichnen.
Begriffsklärung - Hintergrund, verschiedene Standpunkte, Eure Interpretation
Inwiefern lässt sich der Begriff auf Eure aktuelle AG-Arbeit überführen? (Herausforderungen, Eure Lösungsansätze, konkretes Vorgehen)
Wo seht Ihr Ansatzpunkte, Euren Begriff mit Business 2.0 zu verbinden?
Welche zentralen Fragestellungen lassen sich von diesen Schnittstellen ableiten?
Mit welchen Themen könnten/sollten sich die nächsten AGs beschäftigen?
Nicht ganz strikt arbeiteten wir die Fragen ab. Stattdessen bildeten wir Kompetenzbereiche, in denen sich eine Person austoben sollte. Diese lauteten immer in Bezug zu Social Media:
Definition
Personalmanagement
Unternehmensinterne Weiterbildung (Videofeature, das nicht transkribiert werden soll)
Organisationsstruktur
Chancengleichheit
Work-Life-Balance
Marketing
Erst im zweiten Schritt bezogen wir uns - jeder für sich - auf die einzelnen Fragen.
Was war das Ziel?
Wie bei eVideo-Kursen üblich, ist der Weg das Ziel. Sprich: Anja Wagner (Kreative Leiterin der Weiterbildungskurse) lässt offen, wohin es für uns geht. Allerdings gibt sie uns mit unterstützende Fragestellungen und agiert damit als Facilitator.
Der Output der AG
Vorweg möchte ich auf die zusammenfassende Präsentation in Scribd hinweisen. Sie dient als Zusammenfassung der sogleich dagestellten Inhalte - in grober Form.
In Bezugnahme auf Erik Qualmans »Socialnomics« geht es bei Socialnomics darum, wie Social Media unsere Art zu leben und Business zu machen ändert.
Wie Socialnomics unser Leben ändert
Ende der Schizophrenie - man ist also eindeutig!
Beginn des Bragadonien-Effekts »Look at me, look at me.«
Ende der Glashausgesellschaft
Wie Socialnomics unser Business ändert
Sharable-Tendenz: Austausch, der Mehrwert generieren wird
Sharing hießt nicht mehr Teilen, sondern der Umgang mit knappen Ressourcen
Social Media und Personalmanagement
Personalbeschaffung über Suchmaschinensoftware und Social Media Xing, Facebook, Twitter & Co.
Offene Bewerbungsrunden über Facebook organisiert, z.B. Starbucks
Talent Communities: Talent Pool mit internen Mitarbeiten und externen Bewerbern, die Informationen in einer Art Personalakte festlegt, z.B. Global Talent Gateway, Oxendo (das erweiterte Xing)
Social Media und Organisationsstrukturen
Virtuelle Teamarbeit...
...geschieht, ohne dass wir es merken (z.B. Facebook-Posts, die bereits eine Arbeitsleistung darstellen)
...funktioniert asynchron (z.B. Google Doc)
...passiert nicht mehr in einem Raum (praktisch kann JedeR von jedem Ort arbeiten)
...lässt hohen Mobilitätsgrad zu
Organisationsstrukturen und -formen
Creative Membership Communities, in denen soziale Beziehungen Teil des Geschäftsmodells werden (z.B. das TED-Konferenznetzwerk, Coworking Spaces, Social Bar Berlin)
Hierarchien
These: »Hierarchien in Unternehmen haben keinen Einfluss auf die Onlinekollaboration.« (These)
Fragen, die offen geblieben sind
Wie sieht das Führungsmodell in kollaborativen Netzwerken und Teams aus?
Welche Organisationsformen und Geschäftsmodelle bieten sich im Business 2.0 an?
Wie kann Onlinekollaboration (v.a. von Erwachsenen) in Unternehmen erlernt werden? Was sind Katalysatoren dafür?
Social Media und Chancengleichheit
Social Media und...
...Chancengleichheit
...Diversity
...Gender
These:
»Das Web 2.0 fördert die gesellschaftliche Teilhabe von Menschen mit Behinderungen.«
These:
»Das Web 2.0 erzeugt aber auch neue (technische) Barrieren.« (z.B. Captchas, Videos ohne Untertitel)
These:
»Das Web 2.0 relativiert Gender-Stereotypen.«
Frage:
Unterstützt das Web 2.0 die Umsetzung von Gender- und Diversity-Aspekten?
Social Media und Work-Life-Balance (WLB)
Work-Life-Balance (WLB) ist total individuell - kein Patentrezept
Faktisch ist WLB tot!
man spricht auch von Profersional
WLB im Social Media heißt auch, dass man 24/7 planen muss
Social Media kostet viel Zeit
WLB muss einmal etabliert werden und immer wieder angepasst werden
WLB ist nicht konstant
Social Media und Marketing
Hierbei wurden meiner Meinung nach sehr gute Thesen angebracht, die hier in aller Gänze ausgeführt werden sollen.
#1:
Aus Unternehmenssicht steht am Anfang von Social Media die Erkenntnis, dass die Revolution eine Revolution der Kommunikation – nicht eine Revolution der Unternehmen ist. (sinngemäß, vgl. Paul Greenberg, 2011)
#2:
Für die Kommunikation im Social Web ergibt sich daraus eine Konsequenz:
»Wenn ich in der realen Welt nix zu sagen haben, dann habe ich auch im Social Media nix zu sagen - so einfach ist das.« (Mirko Lange 2011)
#3:
Auf Business 2.0 übertragen müssen Unternehmen verstehen, dass das, was als »Socialnomics« bezeichnet wird, einen einschneidenden sozioökonomischen Wandel beschreibt. (vgl. Eric Qualman, 2010)
#4 (Fazit):
No give, no get.
Es geht im Business 2.0 also nicht in erster Linie um den rein ökonomischen Ansatz - sprich den Austausch von Leistung-Gegenleistung.
Vielmehr geht es um die Schritte, die davor passieren müssen und die letztlich alle auf einem großen Zauberwort aufbauen: VERTRAUEN.
Um Geschäfte im Social Web zu machen, braucht man Vertrauen. Vertrauen braucht Dialog. Dialog braucht Transparenz, Authentizität und relevante Inhalte - und Partner auf Augenhöhe. Nicht Kunden, die Könige sein wollen.
Als Beispiel wurde das auch finanziell erfolgreiche Projekt »Willkommen Wolf« vom NABU genannt. Einem Online-Redakteur vom NABU konnte unser AG-Mitglied dann noch die Frage stellen:
»Welche strategischen Fragestellungen waren in der Anfangsphase wesentlich?«
und bekam folgende Antwort:
»Die Hauptaufgabe ist es, alle an einem Thema Interessierten zusammenzubringen, fachlich richtig zu informieren und langfristig zu Unterstützende zu Aktiven zu machen.«
Wunderschöne Worte zum Ende des Vortrags! ☻
Im zweiten Teil meines Fazits soll es um die Ergebnisse gehen, die wir als AG »Geld verdienen« herausfinden konnten.
Im dritten Teil dieser Reihe soll die Herangehensweise des »Design Thinking« (DT) in der Theorie erklärt werden. Statt platt dieses relativ neue Denken zu definieren, sollen Teilaspekte des Bauhaus als inhaltliche Stützpfeiler dienen. Schließlich sollen Schlussfolgerungen gezogen werden, inwiefern im Bauhaus schon wie im DT gedacht wurde.
Zusätzlich soll überlegt werden, wie Prozesse, die dem Prinzip von DT folgen, durch Social Media (Design) bereichert werden können.
»Bauhaus Thinking«
Nicht als offizieller Begriff, sondern als Anlehnung an DT, soll im Folgenden das »Bauhaus Thinking« - also die Bauhaus-Denke im DT-Kontext - betrachtet werden. Zwei Grundaussagen, die für‘s Bauhaus, gelten sind im DT-Kontext relevant:
Die Überzeugung, dass Fachkräfte (Experten) für den Designprozess nötig sind
Die Annahme, dass Künstler die höchste schöpferische Instanz darstellen
Bereits im Bauhaus-Manifest greift Gropius die Problematik der Zusammenarbeit des einfachen Arbeiters und genialen schaffenden Künstlers auf. Er ist der Überzeugung, dass das Handwerk die Grundlage für jegliches Bauen ist - ob »nur als Fertigkeit« oder »schöpferisch«. Auf dieser Basis entsteht der Künstler (Experte mit schöpferischen Fähigkeiten).
Nachfolgend soll nun die Sichtweise des DT deutlich gemacht werden, um anschließend beide Denkmodelle miteinander zu vergleichen.
Design Thinking
Bei der Recherche stößt man auf unterschiedliche Interpretationen von DT, z.B. versteht Don Norman den Designer im DT-Kontext als eine übermächtige Instanz gegenüber anderen kreativen Denkern.
Zum besseren Verständnis des vorliegenden Artikels soll im Folgenden die hier geltende Definition von DT zum Ausdruck gebracht werden. Inhaltlich wird sich dabei stark an Tim Brown (IDEO) orientiert. Gemäß Brown ist DT ein methodischer Ansatz, der das gesamte Spektrum von innovationsfördernden Aktivitäten durchdringt und dabei mit der Gesinnung (Ethos) von »human-centered design« (HCD) arbeitet.
DT-Elemente
Wie in der Definition herausgearbeitet, setzt DT den Fokus auf den Menschen (bzw. Endnutzer, -kunden, Konsumenten) mit dem Ziel, Innovationen zu entwickeln.
Die folgende Abbildung fasst (gemäß Brown) zusammen wer im DT beteiligt ist, um welche Art von Prozess es sich handelt und welches genaue Ziel verfolgt wird.
Erfasst man die Beteiligten etwas allgemeiner, kommt auf folgende Darstellung, die ebenfalls Browns Vorstellungen entspricht.
People meint die menschliche Wunschbefriedigung (desirability) z.B. im Zusammenhang mit der Usability eines Produkts. Technology meint die technische Realisierbarkeit (feasibility), also ob es überhaupt möglich ist, das Produkt technisch umzusetzen. Economy meint die wirtschaftliche Überlebensfähigkeit (viability).
Auch wenn es mittlerweile immer populärer wird, empathisch zu sein, ist längst nicht Jedem klar, was es damit auf sich hat. Empathie meint die Fähigkeit, sich in andere Köpfe hineinzuversetzen und Dinge aus mehreren Blickwinkeln zu betrachten. Empathie wird auch als Form des Engagements betrachtet.
Integratives Denken
Dieses Denken (geprägt von Roger Martin, Rotman School) beinhaltet die Annahme, dass gegensätzliche Modelle (oder Ideen) zu neuen Lösungen führen, die existierende Ansätze verdrängen.
Vielfach bekannt, doch gerne auch verkannt ist die Tragweite von Optimismus. Im DT-Kontext nimmt man an, dass trotz hoher Einschränkungen für ein bestehendes Problem mindestens eine potenzielle Lösung gefunden wird, die besser als eine existierende Alternative ist.
Experimentierfreudigkeit
Statt sich im sicheren Raum zu bewegen, werden Fragen gestellt, sowie Einschränkungen erforscht und durchbrochen, die zu Innovationen führen.
Teamfähigkeit
Der moderne Schaffende arbeitet nicht mehr einsam und alleine, sondern ist on- wie offline vernetzt und mit verschiedenen (auch konträren) Disziplinen vertraut.
Engagement
Der Aufwand im DT ist ausufernd groß und komplex, so wie die Produkte, Dienstleistungen und Erfahrungen, die generiert werden. Insofern ist intrinsisch motiviertes Engagement dringend vonnöten. Cindy Tripp(Procter & Gamble) nutzt bei der Durchführung von DT z.B. Volontäre, die in speziellen Trainings bereit für DT gemacht werden.
Weiterhin erschließt sich aus der Betrachtung anderer Quellen, dass folgende Wesensmerkmale für DT entscheidend sind.
DT...
...beginnt mit den menschlichen Bedürfnissen, statt der Technologie.
...wird im jeweiligen kulturellen Kontext betrachtet.
...stellt die Frage nach dem Warum als Ur-Motivation.
...betrachtet weniger das Objekt selbst als dessen Einfluss.
...ist != Ergonomie.
...meint »Bauen, um zu denken« statt »Denken, um zu bauen« (pragmatischer Ansatz wie im Bauhaus).
...schafft schnell, früh und iterativ Prototypen.
...ist divergierend statt konvergierend.
...führt eine expansive Sicht.
...meint, dass Design für Jeden ist, weil dessen Auswirkungen viel größer sind.
...hat als Grundnährstoff Veränderung bzw. sich wandelnde Prozesse.
...sieht aktive Beteiligung als bedeutungsvoll, produktiv und profitabel.
DT-Methoden
Im Design wie auch im DT kristallisieren sich gebräuchliche (weil effiziente) Methoden heraus. Im Folgenden soll ein Auszug des UK Design Councils benutzt werden:
Character profiles
Roleplaying
Everything-I-Touch
What‘s in the fridge?
Draw your...
Half a profile
User diaries
Emotional timelines
Observation
Aufgrund der Fülle an Methoden und des Fokus des Artikels sollen die einzelnen Methoden nicht tiefergreifend erläutert werden.
DT-Rhythmus
Für Design und DT gilt, dass man sich immer zwischen geregelter Kontrolle und kreativem Chaos bewegt. Die folgende Zeichnung ist an Cindy Tripps Ausführung angelehnt.
Der DT-Prozess
Anders als Nicole Bauch möchte ich den DT-Prozess nicht als Schritt-für-Schritt-Herangehensweise, sondern als eine Sammlung von drei Räumen (spaces) betrachten - siehe Browns Ausführungen zum Design Thinking.
Besagte drei Räume lauten:
Inspiration
Ideation
Implementation
Sie sind deswegen wichtig, weil sie das sogenannte »Kontinuum der Innovation« aufrechterhalten, sprich: Innovationen können erst durch diesen (Frei-)Raum entstehen.
Inspiration
...meint das Problem bzw. die Möglichkeit, welche zur Lösungsfindung motiviert. In einem »Brief« (Auftragsschreiben) werden die Einschränkungen, Zielsetzungen und der Kontext festgehalten. Daraufhin werden die speziellen menschlichen Bedürfnisse erforscht: was sie wollen, an Produkten, Dienstleistungen und Umständen mögen, nicht mögen und im Leben brauchen. Sie werden aufmerksam beobachtet, wobei Wichtiges von Unwichtigem getrennt wird. Dadurch bleibt nur noch das Kernproblem (das wahre Bedürfnis) übrig.
Ideation
...meint den Prozess, in dem Ideen erdacht, weiterentwickelt und getestet werden. Alles was wahrgenommen wurde, wird herausdestilliert, um daraus mit divergentem Denken prototypisch Ideen zu entwickeln, die dem jeweiligen Bedürfnis entsprechen und dem Credo »Doing to think« folgen. Dabei ist es notwendig, Menschen im Team zu haben, die den Kriterien der T-Form (Prof. Ulrich Weinberg) entsprechen.
Die Kriterien für den DT-Teil des »T« sind dabei (wie teilweise bereits erwähnt):
Empathie
Offenheit
Neugier
Optimismus
»Learning through doing«
Experimentieren
Für den analytischen Teil des »T« sind laut Brown »nur« tiefgreifende fachliche Fähigkeiten nötig.
Implementation
...meint den Pfad, der von der Projektidee zur Einbindung in den Alltag der Menschen führt. Die besten Ideen der Ideation werden in erdachte, aber konkrete Aktionspläne umgesetzt. Den Plänen folgend werden aus den zuvor ausgedachten Prototypen tatsächliche Produkte, die getestet, überarbeitet und verfeinert werden.
Eine gute Umsetzung von DT in die Praxis zeigt das folgende Video der Volkswagen-Initiative »The Fun Theory«. Dabei sollen die Passanten dazu gebracht werden, statt der Rolltreppe die Treppenstufen zu nutzen:
Der Prozess im Überblick
Nun geben die Räume nur einen ungefähren Aufschluss darüber, wie der DT-Prozess aussieht. Bevor detailliert darauf eingegangen werden soll, wird zur Annäherung ein einfaches Schema des DT-Prozesses zu Rate gezogen.
Der DT-Prozess im Detail gestaltet sich nun folgendermaßen:
Verstehen
Beobachten
Definieren
Ideen finden
Prototypen bauen
Testen
Am Ende steht dann das finale Produkt. Es sollte beachtet werden, dass nur der Übersicht halber der Prozess als Schritt-für-Schritt-Vorgehen demonstriert wurde. Es wäre mehr als fraglich, wenn ein (innovatives) Produkt dermaßen geradlinig erstellt werden könnte.
Um es nach Prof. Weinberg zu formulieren, könnte man den nicht-linearen Ablauf in seiner Komplexität in einer einfaches Diagramm aus Kreisen und Pfeilen herunterbrechen.
Brown erklärt in dem Zusammenhang auch, dass er sich auf Roger Martin (»The Opposable Mind«) beruft, indem er erläutert, dass entgegengesetzte Ideen und etwaige entgegengesetzte Beschränkungen zu neuen Lösungen führen.
Außerdem betont er, dass die DT-Herangehensweise zu vielen (diversen) Lösungen (Auswahlmöglichkeiten) führt. Man spricht auch von einer divergenten Herangehensweise, die Möglichkeiten schafft und erweitert statt sie zu beschränken.
Bauhaus vs. DT
Wie verhält es sich nun mit der Kompatibilität von Bauhaus- zu »Design-Denken«? Das Bauhaus verstand sich (laut Gropius) als Bildungsstätte zum Erlernen des Handwerks. Zwar betont er das klassenübergreifende Verständnis (von Handwerk, Kunst und Technologie), dennoch lobte er - wenn auch implizit - das Expertentum.
Im DT-Verständnis (Brown) wird zwar auch die Rolle des Experten (Designer und seine Fähigkeiten) in den Fokus gerückt, dennoch versteht man den Schaffensprozess als integrativ. Integrativ bedeutet, dass, neben dem Designer selbst, sowohl Unternehmer als auch Endkunden in den Prozess aktiv integriert werden, um sich zu beteiligen.
Mit DT einher geht laut Brown die Verlagerung vom Mythos des einsamen kreativen Genius, das im Bauhaus mitschwingt, zum begeisterten interdisziplinären Kollaborateur. Es entsteht nun der Eindruck, dass der zwischenmenschliche Aspekt im Bauhaus nicht so stark wie heute ausgeprägt ist bzw. fokussiert wurde. Folgt man den diversen Ausführungen zum DT, komm man zum Schluss, dass mehr zwischenmenschliche Kontaktstellen (und damit auch erhöhte qualitative Kommunikation) vonnöten sind, um ein erfolgreiches DT-Produkt auf den Markt zu bringen.
Im folgenden Abschnitt soll - an der Oberfläche kratzend - u.a. der Fragestellung nachgegangen werden, ob diese genialen Künstler durch viele »einfache« Arbeiter ersetzt werden können. Anders gefragt: Schaffen es durchschnittlich begabte Designer das gleiche Designwerk zu vollbringen wie ein genialer Designer? Inwiefern ist die Masse durch ihren heterogenen Input in der Lage, dem Design-Virtuosen Paroli zu bieten?
DT bereichern durch Social Media (Design)
Wie auch Nicole Bauch möchte ich laut denkend fragen, inwiefern Social Media (Design) (SMD) »primär offline generierte [DT-]Projekte« qualitativ bereichern könnte. Im Social Media gibt es zwei Faktoren, die den Unterschied zu klassischen Offline-Projekten machen können:
Eine ungeheure Vielzahl an Tools
Eine große Menge an engagierten Menschen
Social Media = Tools
Mit Social Media ist zum Einen die massive Auswahl vorhandener Tools gemeint. Die Frage, die in den Raum geworfen werden soll, lautet also: Wie viel gestaltendes Expertentum ist im Web 2.0 noch nötig, gibt es doch für viele Szenarios schon entsprechende Tools?
Social Media = Anonyme Crowd der Cloud
Mit Social Media ist zum Anderen die kollektive Macht der Masse gemeint. Dabei zapft man das Know-how von vielen Menschen an, um zu vorzeigbaren Ergebnissen zu kommen. Dies bezeichnet man auch als »Crowd Sourcing«.
Kritik an DT
Da in der Artikelreihe eine relativ objektive Sicht angestrebt wird, sollen andere Ansichten hinsichtlich DT auch hier ihren Platz finden. Don Norman erweist sich z.B. als kein großer Freund dieser Herangehensweise.
Er sieht in DT einen PR-Ausdruck für das gute alte klassische kreative Denken. Ferner räumt er aber ein, dass der Zusatz »Thinking« der Designer-Zunft die Substanz und Struktur verleiht, die sie zurecht verdient. Es gibt weitere Autoren, die sich an Begriff stören, da er nicht mehr viel mit Design im klassischen Sinne zu tun hat - vielmehr geht es im DT in Richtung Business (siehe Kommentare vom Nutzer »Cory« zum Artikel von Roger Martin).
Darüber hinaus erklärt Norman, dass (technische) Innovationen nicht auf menschlichen Bedürfnissen basieren. Vielmehr werden neue Technologien einfach auf den Markt geworfen, um wild getestet zu werden. Mit der Zeit entwickeln sich nützliche Anwendungen. Zuletzt wird die Rechtfertigung (im Sinne eines Bedürfnisses) für besagte Technologie-Einführung formuliert. Das was DT ausmacht, kommt laut Normane im praktischen Entwicklungsalltag zuletzt und besitzt nur eine geringe bzw. keine Priorität.
Etwas fraglich im DT-Prozess erscheint dem Autor dieses Artikels, dass das Verstehen als erster Schritt noch vor dem eigentlichen Observieren genannt wird. Es erscheint unlogisch, da das Problem erst durch Beobachtung erkannt werden kann.
Zur Lösung dieses strukturellen Problems muss beachtet werden, dass DT nicht sequentiell abgearbeitet wird, die aufgelistete Reihenfolge also nicht dem tatsächlichen Ablauf entspricht.
Dennoch: Unter Beachtung, dass die Reihenfolge linear abgearbeitet werden kann, wird die folgende Auflistung vorgeschlagen:
Beobachten
Verstehen
Definieren
Ideen finden
Prototypen bauen
Testen
Es macht wesentlich mehr Sinn, Verständnis durch Beobachten zu entwickeln als mit Vorurteilen bzw. möglichen (etwaig gefärbten) Vorstellungen, ein Problem anzugehen. Insofern ist Design Thinking eben - wie so Vieles heutzutage - im unfertigen BETA-Status und damit work in progress.
Nachdem im ersten Artikel dieser Reihe die theoretischen Grundlagen in Form von zeitgemäßen Definitionen gebildet wurden, soll nun betrachtet werden, wie die Bauhaus-Studenten ausgebildet wurden und inwiefern daraus ein praktischer Lehrplan für heutige Webdesigner im Social Media erstellt werden kann.
Hinweis: Der Wechsel aus theoretischen und praktischen Artikeln soll für die weiteren Veröffentlichungen dieser Reihe beibehalten werden.
Bauhaus kurz erklärt
Bevor auf das Bauhaus-Programm eingegangen wird, soll als Nachtrag zum ersten Artikel dieses Video der ARTE-Sendung »Karambolage« vom 23.01.2011 angeführt werden. Es erzählt sehr kurzweilig die Geschichte vom Bauhaus.
Das Bauhaus-Programm
Grundsätzlich war das Studium in drei Abschnitte aufgeteilt:
Vorlehre
Werklehre (Werkstatt)
Baulehre
Zum Vergleich, Bachelor-Studiengänge sind heutzutage gegliedert in:
Basisjahr
Spezialisierungsjahr
Vertiefungsjahr
Im »antiakademischen« Bauhaus-Studium wurden die Professoren »Formmeister« (Künstler) genannt. Ihnen stand jeweils ein »Werkmeister« (Handwerker), der die Grundlagen des Handwerks beherrschte, zur Seite. Die Studenten wurden »Gesellen« genannt.
Charakteristika
(ergänzend zur Bauhaus-Definition des ersten Artikels)
Keine einheitliche Lehre (wegen unterschiedlicher Unterrichtsmethoden)
Einheit von Kunst und Praxis
»Kunst ist nicht lehrbar«
Lehre von Architektur, Design und Kunst
Ausbildung universal denkender und ganzheitlich orientierter Gestalter in Architektur, Handwerk und Industrie
Antiakademisch
Avantgardistisch
Reformistisch bzgl. der künstlerischen Arbeit
Undogmatisch (Kandinsky)
Nicht rational (Klee), rational (Gropius)
Handwerk (Bau) als Grundlage für die Ausbildung von Künstlern
Ökonomischer Material- und Arbeitseinsatz
Statt Arbeitsmethoden vorzugeben, sollte gefunden und erfunden werden (Albers)
Intuition im Schaffensprozess (Moholy-Nagy)
Produkte waren funktionell, praktisch, billig, schön (Gropius)
Vorlehre
Im ersten halben Jahr wurde der Umgang mit Materialien, Farben, Formen, Kompositionen und die entsprechenden Eigenschaften beigebracht. Johannes Itten, als Entwickler dieses Kurses, stellte dabei das Erkennen und Gestalten von Kontrasten in Bezug zu Formen und Materialien in den Fokus.
Nachdem Itten ausschied, übernahm Moholy-Nagy den theoretischen Teil der Vorlehre, Albers die praktisch orientierte Arbeit. Moholy-Nagy betonte in seiner Arbeit immer auch den intuitiven Teil bei der Gestaltungsarbeit - dieser Aspekt wurde als Eigenschaft von Design bereits im ersten Artikel genannt.
Werklehre
Josef Albers und Moholy-Nagy zeigten sich verantwortlich für die Werkarbeit, in der direkt in den Werkstätten mit Holz, Stein, Ton, Glas, Farbe, Gewebe (Stoff) und Metall gearbeitet wurde.
Aufgrund der ganz eigenen pädagogischen Ausrichtung des Bauhaus war es den Studenten überlassen, selbst Lösungsansätze zu suchen, zu finden und auch zu erfinden. Ziel - besonders Albers - war es, dass sie selbst ihre Neigung und Eignung finden.
Zu den damaligen Werkstätten zählten:
Metallwerkstatt
Werkstatt für Weberei
Keramische Werkstatt
Möbelwerkstatt
Werkstatt für Typographie und Reklame
Werkstatt für Wandmalerei
Baulehre
In der Baulehre stand der tatsächliche architektonische Bau im Fokus. Wie im Manifest von 1919 (Walter Gropius) verlautbart, sei das Endziel aller bildnerischen Tätigkeit der Bau. Es verwundert dabei nicht, dass das Bauhaus nur von Architekten geführt wurde: Walter Gropius, Hannes Meyer, Ludwig Mies van der Rohe.
Unter der Leitung von Gropius wurden zunächst Bauprojekte in dessen Büro realisiert. Ab 1927 etablierte Hannes Meyer eine eigene Bauabteilung zur dedizierten Architektenausbildung, dessen Grundlage die Bedürfnisse der Nutzer bildeten. Unter Ludwig Mies van der Rohe wurden ab 1930 zunehmend die ästhetischen Aspekte in den Fokus gesetzt.
Da alle drei in ihrer leitenden Position unterschiedliche Auffassungen vom Bau hatten, war die Ausbildung heterogen strukturiert und individuell durch den jeweiligen Meister geprägt.
Auch wenn laut Gropius Kunst allein »nicht lehrbar« sei, so war es eben die Mischung aus handwerklicher und künstlerischer Betrachtung, die die Lehre prägte. Das Handwerk konnte sehr wohl erlernt werden. Nur wer diese solide Handwerksausbildung genoss, konnte auch ein Künstler sein. Gropius verstand Letzteren als »Steigerung des Handwerkers«.
Weitere Disziplinen
Neben der Baukunst waren die Malerei, Grafik, Plastik, Bühnenabteilung und Fotografie zwar nicht elementare, aber nennenswerte Einflüsse für das Bauhaus.
Fotografie
Vor allem Lucia Moholy (Frau von Moholy-Nagy) ist zu verdanken, dass die Fotografie im späteren Bauhaus eine gewichtigere Rolle einnahm. Sie dokumentierte die Werkstattprodukte, Architektur und Innenräume, sowie Lehrer und Studierende.
Unter Hannes Meyers wurde 1929 schließlich eine eigene Fotografie-Klasse in Dessau etabliert, woraus sich eine lebendige Fotografie-Szene entwickelte.
Das Bauhaus-Programm für Webdesigner
Im Folgenden soll auf dem Bauhaus-Programm aufsetzend ein Curriculum erstellt werden, was in die heutige Zeit passt und für angehende Webdesigner ausgerichtet ist.
Wenn möglich wurde sich bei der Namenswahl der Kurse an den Begriffen der Webindustrie orientiert, um einen praktischen Bezug darzustellen. Wie auch der erste und alle folgenden Artikel versteht sich diese Reihe als etwas, was laut gedacht wird. Insofern lade ich die Leser dieser Reihe herzlich ein, strittige oder unklare Punkte anzusprechen und ggf. zu korrigieren bzw. zu differenzieren.
Die Gliederung des Studiums in drei Abschnitte macht auch hierbei Sinn - dazu kommen zwei weitere Abschnitte, die vergleichbar mit dem heutigen Master-Programm sind.
Sie sollen in diesem Kontext folgendermaßen heißen:
Grundlagen
Elemente
Anwendungen
Spezialisierung
Meister
Es handelt sich hierbei um »Arbeitsbegriffe«, die nach späterer Betrachtung geändert werden können. Sie klingen bewusst nicht fachspezifisch.
Inspiriert wurde die Kursauswahl von den Studiengängen »Internationale Medieninformatik« (HTW Berlin), »Kommunikationsdesign« (HTW Berlin) »Interface Design« (FH Potsdam), sowie den »Elements of User Experience« von Jesse James Garrett und der Wikipedia.
Grundlagen (1. und 2. Semester)
In der Grundlagenlehre soll ein allgemeines Verständnis für den künftigen Arbeitsplatz des Webdesigners generiert werden. Die Kurse werden im Wechsel von frontalem Input der »Meister« und anschließenden Diskussionen der »Web-Gesellen« in Gruppen untereinander geführt. Jeder Gruppe steht dabei ein Meister zur Verfügung. Aus der Diskussion hält er sich aber weitgehend zurück; er fungiert nur als Impulsgeber.
Zu jedem Kurs wird einschlägige Literatur im digitalen Format (.PDF, .EPUB, .MOBI) angeboten. Dabei wird jedem Gesellen wahlweise ein Amazon Kindle oder ein Apple iPad zur Verfügung gestellt.
Die Kurse lauten:
»Webentwicklung I«
»Farbe und Form«
»Fläche und Struktur«
»Körper«
»Medientheoretisches und technisches Verständnis von Internet und Web«
»Designtheorie«
»Kunst-, Kultur- und Designgeschichte«
»Soziale und technische Netzwerke«
»Design Business«
»Digitale Datenbanken«
»Handwerkliche Gestaltung«
»Digitale Gestaltung«
»Interdisziplinäre Semesterprojekte I«
»Freies Gestalten I«
»1. Fremdsprache«
Kurs »Webentwicklung I«
Inhalt
HTML, CSS
Best Practices, Webstandards
Ziele / Lernergebnisse
Verständnis der Trennung von Struktur, Layout / Ästhetik, Verhalten / Logik
Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch
Ziele / Lernergebnisse
Grundkenntnisse
Literatur
Vorschläge?
Elemente (3. und 4. Semester)
Im zweiten Abschnitt soll die recht breit ausgelegte Marschroute des ersten Abschnitts fortgeführt werden. Neben der anspruchsvolleren Realisierung eines webbasierten Projekts werden Inspirationen aus angrenzenden Disziplinen hinzugezogen. Der interdisziplinäre Anspruch des Studiums soll damit noch klarer werden.
Die Kurse lauten:
»Webentwicklung II«
»Designkonzeption«
»Designtechnologie«
»Industrial Design«
»Raum- und Ausstellungsdesign«
»Grafikdesign«
»Typografie«
»Illustration«
»Corporate Identity (CI)«
»Multimedia«
»Fotografie«
»Architektur«
»Interdisziplinäre Semesterprojekte II«
»Freies Gestalten II«
»2. Fremdsprache«
Kurs »Webentwicklung II«
Inhalt
CMS: WordPress, Drupal
JavaScript und JavaScript-Frameworks (jQuery)
PHP, MySQL
Design Patterns
Ziele / Lernergebnisse
Verständnis für objektorientierte Programmierung (OOP)
Verständnis des MVC-Paradigmas
Entwicklung einer kleinen CMS-gestützten Webanwendung
Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch
Ziele / Lernergebnisse
Grundkenntnisse
Literatur
Vorschläge?
Anwendungen (5. und 6. Semester)
Nachdem mögliche Einflüsse und Elemente für das Webdesign aus dem letzten Abschnitt bekannt sind, soll nun Kraft und Zeit direkt in die Erschaffung einer User Experience gesteckt werden. Dabei wird sich intensiv mit den Disziplinen des UX-Design auseinandergesetzt.
Aufbereitung von Informationen zur effektiven und effizienten Endnutzung
„Informationsdesign ist die Kunst, Informationen so aufzubereiten, dass sie von Menschen effizient (wirtschaftlich) und effektiv (wirkungsvoll) genutzt werden können.“ Robert E. Horn
Ziele / Lernergebnisse
Verständnis für das Information-Mapping laut Robert E. Horn
Es wird thematisch spezieller und interessanter. Es geht darum, die zuvor gewonnenen Erkenntnisse nun in komplexen Kontexten zur Anwendung zu bringen. Dabei stehen Trends, innovative Herangehensweisen und Aspekte der Nachhaltigkeit im Vordergrund.
Die Kurse lauten:
»Webentwicklung IV«
»Trends & Innovationen«
»Semantic Web«
»Data Mining«
»Designmanagement«
»Umweltdesign«
»Interdisziplinäre Semesterprojekte IV«
»Freies Gestalten IV«
»Vertiefung einer Fremdsprache I«
Kurs »Webentwicklung IV«
Inhalt
Mobile Computing
Cloud Computing
Web Services
APIs
Twitter als Vorbild
Ziele / Lernergebnisse
Prototypischer Aufbau einer Cloud-basierten Webapplikation mit API-Anbindung für spätere Erweiterungen Externer
Auswahl einer zuvor im Studium gewählten Sprache oder einer anderen Sprache, für die Leistungsnachweise vorliegen
Ziele / Lernergebnisse
Vertiefung
Literatur
Vorschläge?
Meister (9. und 10. Semester)
Es bedeutet einiges sich Meister im Bereich des Webdesign nennen zu dürfen. Insofern soll in den abschließenden zwei Semester vor allem globales Denken, weltweite Zusammenarbeit und Barrierefreiheit im Vordergrund stehen.
Ein »Web-Meister« beweist detektivischen Spürsinn und soziales Feingefühl. Er weiß wovon er spricht und kann dies auch mehrsprachig im Projekt-Kontext kommunizieren. Vor allem die interdisziplinären Semesterprojekte dieses Abschnitts erfordern intensive Zusammenarbeit - wesentlich betonter als den Semestern zuvor.
In der 2. Abschlussarbeit wird in einer Fremdsprache gezeigt, wie lösungsorientiert gearbeitet wird und ob eine Lösung im Kontext der jeweiligen Fragestellung möglicherweise überhaupt Not tut. Es wird das reflektierte Verhalten und die Schlussfolgerungskompetenz betrachtet. Unter Einhaltung wissenschaftlicher Paradigmen wird ein Abschlusswerk entstehen, das stets dem Anspruch gerecht werden muss, qualitativ seines Gleichen zu suchen.
Die Kurse lauten:
»Interdisziplinäre Semesterprojekte V«
»Freies Gestalten V«
»Vertiefung einer Fremdsprache II«
»2. Abschlussarbeit zum Web-Meister«
Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte V«
Inhalt
In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert
Es gestaltet sich als recht komplexe Arbeit, einen Lehrplan zu gestalten. Obige Version stellt einen Versuch dar, das abzudecken, was heutzutage einen Webdesigner auszeichnet. Vor allem der interdisziplinäre Anspruch soll verstanden werden, sowie das Zusammenspiel von Technik und Design.
Ausblick
Das Bauhaus sollte nun inhaltlich verstanden und erfasst worden sein. Deshalb soll es im nächsten Artikel um eine Denkweise gehen, die im Bauhaus typisch war: die schöpferische Kraft des einen besonderen Künstlers.
Dass dies teilweise nicht mehr zeitgemäß ist, soll das ganzheitliche Modell des »Design Thinking« beweisen. Das individuelle Expertentum wird der kollektiven Macht der Masse gegenübergestellt. Darüber hinaus wird versucht zu eruieren, inwiefern Offline-Prozesse (wie das Bauhaus) durch Social Media (Design) bereichert werden können.
Im Rahmen des von Anja. C. Wagner geleiteten Design 2.0 Uni-Kurses an der HTW Berlin soll in einer sechsteiligen Serie der Frage nachgegangen werden, inwiefern das Bauhaus-Denken für modernes, zeitgemäßes Design relevant ist. Auf Grund der persönlichen Neigung des Autors wird insbesondere auf Webdesign als ein sinnvolles Beispiel für interdisziplinäres Design eingegangen. Da die Entwicklung vom ursprünglich eher technisch orientierten (Web)2.0-Begriff zu »Social Media« berücksichtigt werden muss, wird im Rahmen dieser Artikelreihe auch vom Social Media Design respektive Design 2.0 als Äquivalent zum Webdesign gesprochen.
Stilistisch sollen die Artikel ohne »ich« auskommen und in aller Sachlichkeit - wenn auch subjektiv gefärbt - dargeboten werden.
Inhalt der Serie
Dieser erste Artikel dient der Grundlagenbildung. Es werden die in diesem Kontext relevanten Begriffe geklärt und ein erstes Verständnis für die Bauhaus-Ideologie etabliert. Die folgenden Aufsätze sollen die Kompatibilität von Bauhaus-Denken und Webdesign aufgreifen. Es wird durch die Bauhaus-Brille geschaut und die Rolle des Bauhaus-Schaffenden im Social Media Design eruiert. Wie man vom Bauhaus-Programm lernen kann und welche Konsequenzen es für Design 2.0 in gesellschaftlicher, industrieller und wirtschaftlicher Weise hat, soll in die Schlussbetrachtung aufgenommen werden.
Auf Grund von kreativem Input der kollektiven Intelligenz der Cloud (der Leser ist gemeint!) per Kommentar, E-Mail, Twitter, Facebook, etc., können und sollen Ideen herangetragen werden, was im Rahmen dieser Reihe außerdem beleuchtet werden sollte. Zwar gibt es intern einen roten Faden, von diesem darf aber abgewichen werden. Insofern sind Anmerkungen, Kommentare, Ideen, Verbesserungsvorschläge und Korrekturen (mit Quellenangabe) sehr willkommen.
Was ist Bauhaus?
Da sich im Rahmen des besagten Kurses eine Arbeitsgemeinschaft zum Bauhaus-Design herausgebildet hat, soll auf das kollaborativ per Etherpad zusammengestellte Wissen zurückgegriffen werden, um dem Bauhaus-Begriff einen Hut aufzusetzen.
Demnach ist (das) Bauhaus (1919 - 1933)...
...eine einflussreiche Kunsthochschule für Architektur, Design und Kunstpädagogik.
...eine aus der Bildungsstätte hervorgegangene Stilrichtung der Kunst.
...eine der einflussreichsten (auch internationalen) Kunstströmungen.
Der deutschen Wikipedia sind die wichtigsten Vertreter zu entnehmen. Diese waren: Walter Gropius, Henry van de Velde, Lyonel Feininger, Johannes Itten, Lászlo Moholy-Nagy, Josef Albers, Paul Klee, Wassily Kandinsky und Oskar Schlemmer.
Merkmale
In dem ARTE-Beitrag der Sendung »Metropolis« wurde zum 90-jährigen Jubiläum die Idee der Bauhaus-Bewegung kurzweilig geschildert:
Die wesentliche Merkmale sind also:
»Weiße«, rationale Architektur
Schlichtes und funktionales Design
Anfangs (Weimar) bunt, pluralistisch, expressiv, stark experimentell; keine neue Ästhetik, sondern eine mutige Glaubensbewegung!
Später (Dessau) reifer, rationaler und wirtschaftlicher (wie man das Bauhaus heute kennt)
Professoren = Meister, Studenten = Gesellen
Arbeitsgemeinschaft statt Elite-Hochschule
Verbindung von Kunst, Handwerk und Technologie
Modernes Denken: Kunsthochschule kooperiert mit Industrie
Handwerklich gefertigte Objekte auf dem Niveau von industrieller Massenproduktion
Soziales Bauen: »Volksbedarf statt Luxusbedarf«
Endziel war der Bau (Gropius)
Bauhaus-Philosophie ist heute allgemeingültig (geworden)
Bauhaus ist ein Denkmodell, kein Stil!
Freischwinger von Marcel Breuer als bekanntestes Objekt
Was ist Design?
Um nicht zu sehr in theoretische Tiefen abzutauchen, sollen im Folgenden die auffälligsten Merkmale von Design erwähnt werden. Lightweight Media erklärt den Begriff anhand einer unterhaltsamen Reise in die Geschichte der UK-Designindustrie:
Als hilfreich erweisen sich auch Matt Wards persönliche Ausführungen zum Design-Begriff. Auch die deutsche Wikipedia wartet mit einer umfassenden Begriffsklärung auf - natürlich immer mit Vorsicht und wachem Auge zu genießen. Zusammenfassen lässt sich der Begriff folgendermaßen:
...ist die Beziehung der von Menschenhand geschaffenen Dinge und Menschen selbst.
...ist deswegen intuitiv.
...is how it feels, looks and works. (Steve Jobs)
Abschließend soll es in der Präsentation von Alan Yu etwas mehr um das Meta-Universum und die Relevanz von Design gehen:
Was ist Social Media?
Der Vollständigkeit halber soll nun auch eine gemeinsame begriffliche Basis für Social Media gefunden werden. Die Kollegen von Common Craft haben wieder mal eine gute Erklärung in einfach verständlichem Englisch produziert:
In einer appellierenden, beinahe aggressiven Art, geht Marta Kagan in ihrer Präsentation »What the f**k is Social Media?« ebenfalls dem Begriff nach und gibt gute Beispiele (und Zahlen) was Social Media ist und warum es so wichtig ist.
Die Erkenntnisse zusammengefasst, kommt man zu folgendem Schluss:
Social Media ist...
...direkt.
...ehrlich.
...dialogbasiert / braucht gute Zuhörer.
...transparent.
...authentisch.
...dynamisch / offen, aktivierend, inspirierend.
...kundenorientiert.
...web-, tool- und technologiebasiert.
...die Metapher für Mundpropaganda im Netz.
..., wenn das Soziale die Botschaft / nicht das Medium die Botschaft ist.
Was ist Social Media Design?
Agglomeriert man nun beide zuvor geklärte Begriffe in Web 2.0 gängiger Mashup-Manier soll geklärt werden, was Social Media Design neben den Industriestandards und Best Practices, die im Webdesign bereits gelten, ausmacht.
Social Media Design...
...interessiert sich für den Nutzer - im Sinne des User-Centered Design (UCD).
...kommt schnell zur Sache / lässt den Nutzer schnell und einfach etwas tun.
...unterstützt den Nutzer dabei, sich selbst auszudrücken.
...kann dynamischen Content handhaben.
...erlaubt Freunden, sich in Gruppen zusammenzufinden.
...zeigt nur relevante Informationen (Affordances).
...bietet Wege, sich mit Anderen zu verbinden.
...erleichtert die / motiviert zur Kommunikation.
...erlaubt Freunden, etwas gemeinsam zu erleben und zu teilen (Apps, Spiele, Share- und Like-Button).
In den nächsten Tagen wird an dieser Stelle der zweite Teil der Serie erscheinen. Wenn es keinen Input besagter Art gibt, soll es dabei um den Entwurf eines Lehrplans für Webdesigner gehen - angelehnt an den, der im Bauhaus verwandt wurde.