@dribbble blog rebound for Project: Love Kristina by @rogie

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As my shot is far bigger than 400 x 300 pixels and as I'm just a prospect in the Dribbble community and therefore not able to rebound Rogies latest shot »Project: Love Kristina« I'd like to participate with a simple blog post including a drawing - in order to raise awareness about this terrible story!

What is Project: Love Kristina all about?

I'll let Rogie speak for himself:

I'd like to start a rebound contest to raise awareness of my sister, Kristina's need. Her story is simple:

Last night her house burned down with no fire insurance. She's married with 4 daughters, 1 son and she is 9 months pregnant. They lost everything except a computer and a few photos. Read more of her story here.

Good Luck for your sister's family & Best Success for your contest!

Dekadenz: Die Flucht in's Verderben [ausführlich]

http://www.flickr.com/photos/duvy_galvis_mcgirr/4267466341/

Wenn ich mir heutzutage anschaue, wie die Menschen ihr Leben führen und es mit denen der Urzeit vergleiche, fällt mir besonders auf, dass Letztere vor allem "greifbarer" zu Werke gingen. Sie nahmen Dinge in die Hand, feilten, spitzten, jagten, erlegten, rannten und kamen erschöpft nach Hause. Der körperliche Schwerpunkt des damaligen Lebens ist nicht von der Hand zu weisen, genauso wenig wie der zentrale Kampf um‘s Überleben.

Der Mensch von heute ist nicht hundertprozentig das Gegenteil, aber einige Exemplare (mich eingeschlossen) kommen sehr nah ran. Für nahezu alle Beschäftigungen benutzen wir Werkzeuge, die in der heutigen Informations- und Wissenstransfergesellschaft vor allem aus abstrakten Dingen wie Computernetzwerken, Daten und binären Einheiten bestehen. Existentielle Nöte kennt man heute nur, wenn man einen Ausschluss aus der Gesellschaft befürchten muss.

Im Studium der Medieninformatik höre ich quasi permanent von Abstraktionsschichten ("Layern"), die Hardware und Software abstrahieren. Es wird dann auch so abstrakt, dass ich mir mein Gehirn nur noch abstrakt vorstelle und schließlich mein ganzer Körper zu einem müden Abstraktum mutiert. In meinem Praktikum in Neuseeland hatte ich glücklicherweise die Möglichkeit auch mal Reißaus zu nehmen und mich den wirklich wichtigen Dingen des Lebens zu widmen: Reisen und überleben.

In einem planlosen 3-Tages-Trip auf Great Barrier Island kam ich vor einer mitten im Baumdickicht befindlichen Holzhütte dazu, die Axt zu schwingen, um Holz zu hacken. Es war mein erstes Mal und es fühlte sich gut an. Überhaupt war ich viel "physischer" drauf - der permanente Backpack auf dem Rücken war dabei schon mein mit mir verwachsener ständiger Wegbegleiter. Richtig ungefährlich war der Trip nicht. Nachts hörten wir bei unserem Freihimmel-Schlafen bedrohliche Tiergeräusche, die mich ernsthaft aufschreien ließen. Tagsüber hielt der Aufstieg zum circa 620 Meter hohen Mount Hobson teils reichlich glitschige Etappen bereit, die mit Handgepäck noch um Einiges "interessanter" wurden. Später war der Weg hinab mit sehr schmalen (und noch immer nassen) Pfaden dann fast noch lustiger - Arschbomben auf hartem Boden mitsamt eigener Körperbeschleunigung - wegen des Gefälles - sind eben mindestens eine Erfahrung wert.

Was ich sagen will: "Von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen", ist nicht nur ein schönes Märchen der Gebrüder Grimm, sondern passt auch zu dem, was manche Menschen dem Protagonisten gleichtun sollten. Die (intrinsische) Ur-Erfahrung, so würde ich sie bezeichnen, ist die, bei der man auf sich alleine gestellt ist und sich selbst unmittelbar erlebt. Menschen aus den mitteleuropäischen Kreisen & Co. neigen aber dazu, nur im abgesicherten Raum Ihre Erfahrungen zu machen - z.B. mit einem einschlägigen Führer.

Es wird nicht mehr anerkannt, inwiefern man über sich selbst hinauswächst, sondern was man sich kommerziell zu Eigen machen oder temporär gebrauchen kann. Aus einem direktem "Fressen und gefressen werden" von Angesicht zu Angesicht wird ein feiges, verweichlichtes "Erwerben und erworben werden", das nur nach außen hin Glanz und Gloria ausstrahlt, im Inneren aber mindestens so widerlich anzuschauen ist wie ein halb verspeister Tierkadaver der Urzeit.

Statt Dingen auf den Grund zu gehen, wird fein drübergeschminkt - Fassade ist die neue Façon. Fake ist die neue Währung. Je mehr du davon hast, umso höher ist dein Ansehen in der Gesellschaft und dein Marktwert - so sieht der heutige Kampf um Existenz und Überleben aus.

Empfehlenswert, wenn auch schwer verdaulich, ist C. G. Jungs "Archetypen" (Amazon).

Dekadenz: Die Flucht in's Verderben [kurz]

Wenn ich mir heutzutage anschaue, wie Menschen ihr Leben führen und es vergleiche zu den Menschen der Urzeit, fällt mir besonders auf, dass Letztere vor allem "greifbarer" zu Werke gingen. Sie nahmen Dinge in die Hand, feilten, spitzten, jagten, erlegten, rannten und kamen erschöpft nach Hause. Der körperliche Schwerpunkt des damaligen Lebens ist nicht von der Hand zu weisen, genauso wenig wie der zentrale Kampf um‘s Überleben.

Der Mensch von heute ist nicht hundertprozentig das Gegenteil, aber einige Exemplare kommen sehr nah ran. Für nahezu alle Beschäftigungen benutzen wir Werkzeuge, die vor allem in der heutigen Informations- bzw. Wissenstransfergesellschaft aus abstrakten Dingen wie Computernetzwerken, Software und binären Einheiten bestehen. Existentielle Nöte kennt man heute nur, wenn man einen Ausschluss aus der Gesellschaft befürchten muss - der "Abstieg" in Hartz IV ist wohl solch ein Grund dafür.

Was heute als Gefahr, Not, Angst oder Bedürfnis empfunden wird, ist jedoch fern von der Vorstellungen des Neandertalers und dessen Vorfahren. Statt sich darüber zu freuen, dass man am Leben ist und dieses in mitteleuropäischen Kreisen ziemlich unbeschwert genießen kann, wird ein Kraftwerk des Kommerzes in Gang gebracht, das um ein Vielfaches mehr den "Glückslevel" steigern will. Was damals das darwinistische "Fressen und Gefressen werden" war, ist heute das käufliche Erwerben und Erworben werden.

Statt Dinge zu tun, um über sich selbst hinauszuwachsen, geht es oftmals um einen hohen Rang in der Gesellschaft (Prestige bzw. Medienpräsenz) und/oder Geld. Beides ist Gift für die Gesellschaft. Gleichzeitig stellen sie aber auch die wohl wichtigsten Antriebsfedern von Menschen heutiger Zeit dar. "Außen hui, innen pfui" klingt so banal, ist aber wohl die kürzeste Umschreibung der modernen Sozialstruktur.

Grund vielen Übels ist überzogenes Ich-Tum und Selbstüberschätzung gepaart mit verräterischer Idealzerstörung. Betroffene Menschen mit diesen Symptomen sollten sich merken: "Du bist nicht so wichtig." *

* Vater, Sohn und Männlichkeit, Richard Rohr, 2001 (Innsbruck)

Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 2/6: Bauhaus-Lehrplan für Webdesigner

Nachdem im ersten Artikel dieser Reihe die theoretischen Grundlagen in Form von zeitgemäßen Definitionen gebildet wurden, soll nun betrachtet werden, wie die Bauhaus-Studenten ausgebildet wurden und inwiefern daraus ein praktischer Lehrplan für heutige Webdesigner im Social Media erstellt werden kann.

Hinweis: Der Wechsel aus theoretischen und praktischen Artikeln soll für die weiteren Veröffentlichungen dieser Reihe beibehalten werden.

Bauhaus kurz erklärt

Bevor auf das Bauhaus-Programm eingegangen wird, soll als Nachtrag zum ersten Artikel dieses Video der ARTE-Sendung »Karambolage« vom 23.01.2011 angeführt werden. Es erzählt sehr kurzweilig die Geschichte vom Bauhaus.

Das Bauhaus-Programm

Grundsätzlich war das Studium in drei Abschnitte aufgeteilt:

  • Vorlehre
  • Werklehre (Werkstatt)
  • Baulehre

Zum Vergleich, Bachelor-Studiengänge sind heutzutage gegliedert in:

  • Basisjahr
  • Spezialisierungsjahr
  • Vertiefungsjahr

Im »antiakademischen« Bauhaus-Studium wurden die Professoren »Formmeister« (Künstler) genannt. Ihnen stand jeweils ein »Werkmeister« (Handwerker), der die Grundlagen des Handwerks beherrschte, zur Seite. Die Studenten wurden »Gesellen« genannt.

 

Charakteristika

 (ergänzend zur Bauhaus-Definition des ersten Artikels)

  • Keine einheitliche Lehre (wegen unterschiedlicher Unterrichtsmethoden)
  • Einheit von Kunst und Praxis
  • »Kunst ist nicht lehrbar«
  • Lehre von Architektur, Design und Kunst
  • Ausbildung universal denkender und ganzheitlich orientierter Gestalter in Architektur, Handwerk und Industrie
  • Antiakademisch
  • Avantgardistisch
  • Reformistisch bzgl. der künstlerischen Arbeit
  • Undogmatisch (Kandinsky)
  • Nicht rational (Klee), rational (Gropius)
  • Handwerk (Bau) als Grundlage für die Ausbildung von Künstlern
  • Ökonomischer Material- und Arbeitseinsatz
  • Statt Arbeitsmethoden vorzugeben, sollte gefunden und erfunden werden (Albers)
  • Intuition im Schaffensprozess (Moholy-Nagy)
  • Produkte waren funktionell, praktisch, billig, schön (Gropius)

Vorlehre

Im ersten halben Jahr wurde der Umgang mit Materialien, Farben, Formen, Kompositionen und die entsprechenden Eigenschaften beigebracht. Johannes Itten, als Entwickler dieses Kurses, stellte dabei das Erkennen und Gestalten von Kontrasten in Bezug zu Formen und Materialien in den Fokus.

Nachdem Itten ausschied, übernahm Moholy-Nagy den theoretischen Teil der Vorlehre, Albers die praktisch orientierte Arbeit. Moholy-Nagy betonte in seiner Arbeit immer auch den intuitiven Teil bei der Gestaltungsarbeit - dieser Aspekt wurde als Eigenschaft von Design bereits im ersten Artikel genannt.

Werklehre

Josef Albers und Moholy-Nagy zeigten sich verantwortlich für die Werkarbeit, in der direkt in den Werkstätten mit Holz, Stein, Ton, Glas, Farbe, Gewebe (Stoff) und Metall gearbeitet wurde.

Aufgrund der ganz eigenen pädagogischen Ausrichtung des Bauhaus war es den Studenten überlassen, selbst Lösungsansätze zu suchen, zu finden und auch zu erfinden. Ziel - besonders Albers - war es, dass sie selbst ihre Neigung und Eignung finden.

Zu den damaligen Werkstätten zählten:

  • Metallwerkstatt
  • Werkstatt für Weberei
  • Keramische Werkstatt
  • Möbelwerkstatt
  • Werkstatt für Typographie und Reklame
  • Werkstatt für Wandmalerei

Baulehre

In der Baulehre stand der tatsächliche architektonische Bau im Fokus. Wie im Manifest von 1919 (Walter Gropius) verlautbart, sei das Endziel aller bildnerischen Tätigkeit der Bau. Es verwundert dabei nicht, dass das Bauhaus nur von Architekten geführt wurde: Walter Gropius, Hannes Meyer, Ludwig Mies van der Rohe.

Unter der Leitung von Gropius wurden zunächst Bauprojekte in dessen Büro realisiert. Ab 1927 etablierte Hannes Meyer eine eigene Bauabteilung zur dedizierten Architektenausbildung, dessen Grundlage die Bedürfnisse der Nutzer bildeten. Unter Ludwig Mies van der Rohe wurden ab 1930 zunehmend die ästhetischen Aspekte in den Fokus gesetzt.

Da alle drei in ihrer leitenden Position unterschiedliche Auffassungen vom Bau hatten, war die Ausbildung heterogen strukturiert und individuell durch den jeweiligen Meister geprägt.

Auch wenn laut Gropius Kunst allein »nicht lehrbar« sei, so war es eben die Mischung aus  handwerklicher und künstlerischer Betrachtung, die die Lehre prägte. Das Handwerk konnte sehr wohl erlernt werden. Nur wer diese solide Handwerksausbildung genoss, konnte auch ein Künstler sein. Gropius verstand Letzteren als »Steigerung des Handwerkers«.

Weitere Disziplinen

Neben der Baukunst waren die Malerei, Grafik, Plastik, Bühnenabteilung und Fotografie zwar nicht elementare, aber nennenswerte Einflüsse für das Bauhaus.

Fotografie

Vor allem Lucia Moholy (Frau von Moholy-Nagy) ist zu verdanken, dass die Fotografie im späteren Bauhaus eine gewichtigere Rolle einnahm. Sie dokumentierte die Werkstattprodukte, Architektur und Innenräume, sowie Lehrer und Studierende.

Unter Hannes Meyers wurde 1929 schließlich eine eigene Fotografie-Klasse in Dessau etabliert, woraus sich eine lebendige Fotografie-Szene entwickelte.

Das Bauhaus-Programm für Webdesigner

Im Folgenden soll auf dem Bauhaus-Programm aufsetzend ein Curriculum erstellt werden, was in die heutige Zeit passt und für angehende Webdesigner ausgerichtet ist.

Wenn möglich wurde sich bei der Namenswahl der Kurse an den Begriffen der Webindustrie orientiert, um einen praktischen Bezug darzustellen. Wie auch der erste und alle folgenden Artikel versteht sich diese Reihe als etwas, was laut gedacht wird. Insofern lade ich die Leser dieser Reihe herzlich ein, strittige oder unklare Punkte anzusprechen und ggf. zu korrigieren bzw. zu differenzieren.

Die Gliederung des Studiums in drei Abschnitte macht auch hierbei Sinn - dazu kommen zwei weitere Abschnitte, die vergleichbar mit dem heutigen Master-Programm sind.

Sie sollen in diesem Kontext folgendermaßen heißen:

  • Grundlagen
  • Elemente
  • Anwendungen
  • Spezialisierung
  • Meister

Es handelt sich hierbei um »Arbeitsbegriffe«, die nach späterer Betrachtung geändert werden können. Sie klingen bewusst nicht fachspezifisch.

Inspiriert wurde die Kursauswahl von den Studiengängen »Internationale Medieninformatik« (HTW Berlin), »Kommunikationsdesign« (HTW Berlin) »Interface Design« (FH Potsdam), sowie den »Elements of User Experience« von Jesse James Garrett und der Wikipedia.

Grundlagen (1. und 2. Semester)

In der Grundlagenlehre soll ein allgemeines Verständnis für den künftigen Arbeitsplatz des Webdesigners generiert werden. Die Kurse werden im Wechsel von frontalem Input der »Meister« und anschließenden Diskussionen der »Web-Gesellen« in Gruppen untereinander geführt. Jeder Gruppe steht dabei ein Meister zur Verfügung. Aus der Diskussion hält er sich aber weitgehend zurück; er fungiert nur als Impulsgeber.

Zu jedem Kurs wird einschlägige Literatur im digitalen Format (.PDF, .EPUB, .MOBI) angeboten. Dabei wird jedem Gesellen wahlweise ein Amazon Kindle oder ein Apple iPad zur Verfügung gestellt.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung I«
  • »Farbe und Form«
  • »Fläche und Struktur«
  • »Körper«
  • »Medientheoretisches und technisches Verständnis von Internet und Web«
  • »Designtheorie«
  • »Kunst-, Kultur- und Designgeschichte«
  • »Soziale und technische Netzwerke«
  • »Design Business«
  • »Digitale Datenbanken«
  • »Handwerkliche Gestaltung«
  • »Digitale Gestaltung«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte I«
  • »Freies Gestalten I«
  • »1. Fremdsprache«

 

Kurs »Webentwicklung I«

Inhalt

  • HTML, CSS
  • Best Practices, Webstandards

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis der Trennung von Struktur, Layout / Ästhetik, Verhalten / Logik
  • Entwicklung einer kleinen Webseite

Literatur

 

Kurs »Farbe und Form«

Inhalt

  • Farbwahrnehmung, -psychologie
  • Farbmodelle, -räume, -terminologie
  • Gestaltpsychologie

Ziele / Lernergebnisse

  • Sensibilisierung der visuellen Wahrnehmung
  • Zusammenhänge von Wahrnehmung und Gestaltung begreifen

Literatur

 

Kurs »Fläche und Struktur«

Inhalt

  • Oberflächengestaltung
  • Raumgestaltung
  • Harmonielehre

Ziele / Lernergebnisse

  • Zusammenhänge von Wahrnehmung und Gestaltung begreifen

Literatur

 

Kurs »Körper«

Inhalt

  • Übungen mit Naturformen
  • Formaufbau und -übergänge

Ziele / Lernergebnisse

  • Verbesserte räumliche Wahrnehmung
  • Gefühl für Formen und Formentwicklung

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Medientheoretisches und technisches Verständnis von Internet und Web«

Inhalt

  • Einblick in die Begriffswelt und theoretischen Grundlagen der Medien
  • Kulturgeschichtliche Entstehung der (Neuen) Medien
  • Technische Entwicklung der (Neuen) Medien
  • Die Veränderungen durch Internet und Web (Social Media)

Ziele / Lernergebnisse

  • Ganzheitliches Verständnis für Medien im jeweiligen Kontext

Literatur

 

Kurs »Designtheorie«

Inhalt

  • Designgrundlagen
  • Semiotik
  • Designprozesse (u.a. Design Thinking)

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis von Design als umfassende und interdisziplinäre Disziplin

Literatur

 

Kurs »Kunst-, Kultur- und Designgeschichte«

Inhalt

  • Grundprinzipien des Gestaltens (Komposition, Proportionslehre, Perspektive, Rhythmus)
  • Kritische Werkbetrachtungen im etwaigen Kontext

Ziele / Lernergebnisse

  • Wahrnehmung und Beschreibung von Kunstwerken
  • Verständnis für die visuelle Grammatik

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Soziale und technische Netzwerke«

Inhalt

  • Mashup-Kultur
  • Einführung in kommunikative Netzwerke im Internet (Usenet, Newsgroups, IRC, Chat,...)
  • Social Media

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis von kollaborativer Zusammenarbeit im Web 2.0
  • Verständnis der Remix-Kultur
  • Einfache Programmierung einer Mashup-Anwendung

Literatur

 

Kurs »Design Business«

Inhalt

  • Betriebswirtschaft
  • Medienmärkte
  • Marketing
  • Medienindustrie
  • Geschäftsmodelle
  • Unternehmensgründung
  • Ideen- und Innovationsmanagement

Ziele / Lernergebnisse

  • Aufbau eines eigenen Medienprojekts (in Zusammenarbeit mit der Industrie)

Literatur:

 

Kurs »Digitale Datenbanken«

Inhalt

  • Datenbankmodellierung
  • Aufbau von Datenbanksystemen
  • Generierung von dynamischen Inhalten aus Datenbanken
  • Verständnis von Datenschutz und -sicherheit im Kontext von Datenbanksystemen

Ziele / Lernergebnisse

  • Programmierung von einfachen Datenbankanwendungen

Literatur

 

Kurs »Handwerkliche Gestaltung«

Inhalt

  • Prinzipien (Best Practices) des Bauhaus

Ziele / Lernergebnisse

  • Verbesserte Fähigkeit, reale Objekte besser digital abbilden zu können (Mapping)
  • Praxisprojekt zur rudimentären Verbindung von analoger zur digitalen Welt

Literatur

 

Kurs »Digitale Gestaltung«

Inhalt

  • Farbsysteme und -wiedergabe, Color Management
  • Kalibrierung von Scannern, Monitoren und Druckern
  • Dateneingabe
  • Umgang mit Profilen
  • Arbeiten mit Farben

Ziele / Lernergebnisse

  • Sensibilisierung für Farbmanagement im digitalen Bereich

Literatur

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte I«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Ansätze von Projektmanagement entwickeln

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Freies Gestalten I«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Google‘s »Innovation Time Off«

Ziele / Lernergebnisse

  • Eigene, persönliche Projekte umsetzen lernen, auch wenn der Job kaum Zeit dafür lässt

Literatur

 

Kurs »1. Fremdsprache«

Inhalt

  • Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch

Ziele / Lernergebnisse

  • Grundkenntnisse

Literatur

  • Vorschläge?

 

Elemente (3. und 4. Semester)

Im zweiten Abschnitt soll die recht breit ausgelegte Marschroute des ersten Abschnitts fortgeführt werden. Neben der anspruchsvolleren Realisierung eines webbasierten Projekts werden Inspirationen aus angrenzenden Disziplinen hinzugezogen. Der interdisziplinäre Anspruch des Studiums soll damit noch klarer werden.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung II«
  • »Designkonzeption«
  • »Designtechnologie«
  • »Industrial Design«
  • »Raum- und Ausstellungsdesign«
  • »Grafikdesign«
  • »Typografie«
  • »Illustration«
  • »Corporate Identity (CI)«
  • »Multimedia«
  • »Fotografie«
  • »Architektur«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte II«
  • »Freies Gestalten II«
  • »2. Fremdsprache«

 

Kurs »Webentwicklung II«

Inhalt

  • CMS: WordPress, Drupal
  • JavaScript und JavaScript-Frameworks (jQuery)
  • PHP, MySQL
  • Design Patterns

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für objektorientierte Programmierung (OOP)
  • Verständnis des MVC-Paradigmas
  • Entwicklung einer kleinen CMS-gestützten Webanwendung

Literatur

 

Kurs »Designkonzeption«

Inhalt

  • Statt dem »research-develop-produce«-Modell wird dem »observe-understand-interpret«-Modell nachgegangen

Ziele / Lernergebnisse

  • Schrittweise erarbeitetes Semesterprojekt
  • Design als Werkzeug zum Hinterfragen und In-Frage-stellen zu benutzen lernen

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Designtechnologie«

Inhalt

  • Design und Technologie
  • Fertigungstechniken

Ziele / Lernergebnisse

  • Sinnvoller Einsatz von technischen Herstellungsverfahren im Herausforderungsspielraum von Design

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Industrial Design«

Inhalt

  • Produktdesign
  • Zusammenarbeit mit der Industrie

Ziele / Lernergebnisse

  • Fertiger Prototyp eines analogen oder digitalen Produkts

Literatur

 

Kurs »Raum- und Ausstellungsdesign«

Inhalt

  • Konzeption und Entwurf für eine Ausstellung in einem Museum

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für den Ausstellungsdesign-Prozess im großen Raum

Literatur

 

Kurs »Grafikdesign«

Inhalt

  • Visuelle Kommunikation
  • Universal Design

Ziele / Lernergebnisse

  • Schaffung eines selbsterklärenden Systems mit Mitteln des Grafikdesigns

Literatur

 

Kurs »Typografie«

Inhalt

  • Geschichte der Typografie
  • Mikrotypografie
  • Makrotypografie
  • Maßeinheiten
  • Terminologie

Ziele / Lernergebnisse

  • Übungen und Herausforderungen bei der Schriftsetzung kennenlernen

Literatur

 

Kurs »Illustration«

Inhalt

  • Wechselwirkung von Bild und Text (inhaltlich und visuell (Typographie))

Ziele / Lernergebnisse

  • Eigenes Projekt (Comic, Kinderbuch, Kalender,...) im individuellen Stil

Literatur

 

Kurs »Corporate Identity (CI)«

Inhalt

  • Grundlagen des »Corporate Something«

Ziele / Lernergebnisse

  • Kommunikationskonzepte
  • Öffentliche Erscheinungsbilder

Literatur

 

Kurs »Multimedia«

Inhalt

  • Einführung in die Konzeption und Gestaltung dynamischer Multimedia-Formate
  • Vermittlung von produktions-, materialtechnischer und logistischer Kompetenz in der Entwicklung von zeitbasierten Medienprodukten

Ziele / Lernergebnisse

  • Kleines Multimedia-Projekt

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Fotografie«

Inhalt

  • Grundsätze der Komposition und deren Wirkung
  • Lichtsetzung
  • Brennweiten
  • Fotografie in kommerzieller und kultureller Sicht

Ziele / Lernergebnisse

  • Erstellung einer Fotomappe

Literatur

 

Kurs »Architektur«

Inhalt

  • Verständnis für planvolles Entwerfen und Gestalten von Bauwerken

Ziele / Lernergebnisse

  • Konzept zur architektonischen Erweiterung des Uni-Campus

Literatur

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte II«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Wirtschaftliche Aspekte verstärkt miteinbeziehen
  • Vertiefung der Projektmanagement-Skills

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Freies Gestalten II«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Waldorfpädagogik

Ziele / Lernergebnisse

  • Selbstverwaltetes Lernen begreifen

Literatur

 

Kurs »2. Fremdsprache«

Inhalt

  • Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch

Ziele / Lernergebnisse

  • Grundkenntnisse

Literatur

  • Vorschläge?

 

Anwendungen (5. und 6. Semester)

Nachdem mögliche Einflüsse und Elemente für das Webdesign aus dem letzten Abschnitt bekannt sind, soll nun Kraft und Zeit direkt in die Erschaffung einer User Experience gesteckt werden. Dabei wird sich intensiv mit den Disziplinen des UX-Design auseinandergesetzt.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung III«
  • »User-Centered Design (UCD)«
  • »User-Experience (UX)«
  • »Human Computer Interaction (HCI)«
  • »Interaction Design (IxD)«
  • »Information Architecture (IA)«
  • »Information Design«
  • »Interface Design (ID)«
  • »Navigation Design«
  • »Freies Gestalten III«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte III«
  • »3. Fremdsprache«
  • »1. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

 

Kurs »Webentwicklung III« 

Inhalt

  • Ruby on Rails (Ruby)
  • Django (Python)
  • Agile Software-Entwicklung (Scrum)

Ziele / Lernergebnisse

  • Entwicklung einer mittelgroßen Webanwendung

Literatur

 

Kurs »User-Centered Design (UCD)«

Inhalt

  • Konzepte der nutzerzentrierten Gestaltung (Usability)
  • Aspekte des Usability Engineering
  • Aspekte der Accessibility (Universal Usability)
  • Best Practices von Norman & Nielsen
  • Prinzip des »Don‘t Make Me Think«

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis als Querschnittsthema mit universellem Anspruch
  • Verständnis der Wichtigkeit von gebrauchstauglichem Design

Literatur

 

Kurs »User-Experience (UX)«

Inhalt

  • Viel Buzz, dennoch viel Substanz dahinter!
  • Storytelling im UX-Design
  • Rolle von Usability in UX
  • Wichtigkeit von User-Centered Design (UCD)

Ziele / Lernergebnisse

  • Realwelt-Webanwendung unter Berücksichtigung von UX-Aspekten

Literatur

 

Kurs »Human Computer Interaction (HCI)«

Inhalt

  • Entwurf von Konzepten für interaktive Anwendungen

Ziele / Lernergebnisse

  • Intensiv-Interaktive Webanwendung

Literatur

 

Kurs »Interaction Design (IxD)«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des UX-Design
  • Interaktionsgestaltung
  • Tangible User Interfaces (TUI)
  • Nutzerinteraktion im Zentrum (Dialog von Mensch und Maschine)
  • Abgrenzung zu Interface Design und UX-Design

Ziele / Lernergebnisse

  • Animierte Prototypen mit stark kommunikativem Charakter
  • Interaktionsstudien
  • Fallstudien

Literatur

 

Kurs »Information Architecture (IA)«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des UX-Design
  • Konzeption und Strukturierung von Informationssystemen

Ziele / Lernergebnisse

  • Strukturierung von komplexen Informationszusammenhängen unter didaktischen, logischen und ergonomischen Gesichtspunkten

Literatur

 

Kurs »Information Design«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des UX-Design
  • Aufbereitung von Informationen zur effektiven und effizienten Endnutzung
  • „Informationsdesign ist die Kunst, Informationen so aufzubereiten, dass sie von Menschen effizient (wirtschaftlich) und effektiv (wirkungsvoll) genutzt werden können.“ Robert E. Horn

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für das Information-Mapping laut Robert E. Horn

Literatur

 

Kurs »Interface Design (ID)«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des Interaction Design und UX-Design
  • Grafische Gestaltung von Benutzeroberflächen zwischen Mensch und Maschine

Ziele / Lernergebnisse

  • Experimente zu neuartigen Interfaces

Literatur

 

Kurs »Navigation Design«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des Interaction Design und UX-Design

Ziele / Lernergebnisse

  • Interaktive Navigationsmodelle in narrativen und sequentiellen Kontexten

Literatur

 

Kurs »Freies Gestalten III«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Entwicklung und Präsentation einer eigenen Gestaltungsphilosophie

Ziele / Lernergebnisse

  • Mappe zur eigenen Gestaltungsphilosophie

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte III«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Ökologische Aspekte verstärkt miteinbeziehen
  • Weitere Vertiefung der Projektmanagement-Skills

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »3. Fremdsprache«

Inhalt

  • Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch

Ziele / Lernergebnisse

  • Grundkenntnisse

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »1. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

Inhalt

  • Vorschläge von den Meistern oder eigene Ideen

Ziele / Lernergebnisse

  • Nachweis, bestimmte Themen und Aufgaben selbständig erfolgreich zu bearbeiten
  • Anwendung von wissenschaftlich fundierter Arbeit
  • Aufweisen von praktischen Kenntnissen zur Lösung eines Problems

Literatur

 

Spezialisierung (7. und 8. Semester)

Es wird thematisch spezieller und interessanter. Es geht darum, die zuvor gewonnenen Erkenntnisse nun in komplexen Kontexten zur Anwendung zu bringen. Dabei stehen Trends, innovative Herangehensweisen und Aspekte der Nachhaltigkeit im Vordergrund.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung IV«
  • »Trends & Innovationen«
  • »Semantic Web«
  • »Data Mining«
  • »Designmanagement«
  • »Umweltdesign«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte IV«
  • »Freies Gestalten IV«
  • »Vertiefung einer Fremdsprache I«

 

Kurs »Webentwicklung IV«

Inhalt

  • Mobile Computing
  • Cloud Computing
  • Web Services
  • APIs
  • Twitter als Vorbild

Ziele / Lernergebnisse

  • Prototypischer Aufbau einer Cloud-basierten Webapplikation mit API-Anbindung für spätere Erweiterungen Externer

Literatur

 

Kurs »Trends & Innovationen«

Inhalt

  • Trendforschung
  • Innovationsentwicklung
  • Beispiele: Touch, Ubiquitous Computing

Ziele / Lernergebnisse

  • Iteratives und strategisches Entwickeln von Innovationen
  • Verständnis des Innovationsmangement

Literatur

 

Kurs »Semantic Web«

Inhalt

  • Techniken
  • Werkzeuge
  • Meta-Informationen
  • Verknüpfung von Informationen
  • »Web 3.0«

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis, dass Informationen nicht als Selbstzweck dienlich sind

Literatur

 

Kurs »Data Mining«

Inhalt

  • Systematisches Anwenden von statistischen Methoden zur Mustererkennung
  • Data-Mini-Prozesse
  • Datenaufbereitung
  • Datenaggregation
  • Anwendungsgebiete (z.B. Recommendation Engines)

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für die komplexen Prozesse im Data-Mining

Literatur

 

Kurs »Designmanagement«

Inhalt

  • Wirkungsbereiche (Produkt, Information, Umgebung)
  • Beispiel: Design Thinking

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für Designmanagement als essentielle Aktivität auf allen Ebenen unternehmerischen Handelns

Literatur

 

Kurs »Umweltdesign«

Inhalt

  • Innovatives Trendthema
  • Umwelt, Umwelterhaltung und -prävention als zentraler Startpunkt

Ziele / Lernergebnisse

  • Nachhaltiges Projekt im Ausland in Anwendung von Design Thinking
  • Öffentlichkeitswirksame Aufbereitung und Präsentation des Themas
  • Verständnis für Umweltaspekte entwickeln

Literatur

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte IV«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Aspekte der interkulturellen Kompetenz verstärkt miteinbeziehen
  • Etablierung eines eigenen Projektmanagement-Stils

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Freies Gestalten IV«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Markenaufbau
  • Marketing
  • Corporate Identity
  • Business
  • Sustainable Entrepreneurship

Ziele / Lernergebnisse

  • Etablierung einer eigenen nachhaltigen Markenidentität

Literatur

 

Kurs »Vertiefung einer Fremdsprache I«

Inhalt

  • Auswahl einer zuvor im Studium gewählten Sprache oder einer anderen Sprache, für die Leistungsnachweise vorliegen

Ziele / Lernergebnisse

  • Vertiefung

Literatur

  • Vorschläge?

 

Meister (9. und 10. Semester)

Es bedeutet einiges sich Meister im Bereich des Webdesign nennen zu dürfen. Insofern soll in den abschließenden zwei Semester vor allem globales Denken, weltweite Zusammenarbeit und Barrierefreiheit im Vordergrund stehen.

Ein »Web-Meister« beweist detektivischen Spürsinn und soziales Feingefühl. Er weiß wovon er spricht und kann dies auch mehrsprachig im Projekt-Kontext kommunizieren. Vor allem die interdisziplinären Semesterprojekte dieses Abschnitts erfordern intensive Zusammenarbeit - wesentlich betonter als den Semestern zuvor.

In der 2. Abschlussarbeit wird in einer Fremdsprache gezeigt, wie lösungsorientiert gearbeitet wird und ob eine Lösung im Kontext der jeweiligen Fragestellung möglicherweise überhaupt Not tut. Es wird das reflektierte Verhalten und die Schlussfolgerungskompetenz betrachtet. Unter Einhaltung wissenschaftlicher Paradigmen wird ein Abschlusswerk entstehen, das stets dem Anspruch gerecht werden muss, qualitativ seines Gleichen zu suchen.

Die Kurse lauten:

  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte V«
  • »Freies Gestalten V«
  • »Vertiefung einer Fremdsprache II«
  • »2. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte V«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert
  • Kulturelle Barrieren, Barrierefreiheit
  • Interkulturelle Kommunikation

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Globale Aspekte verstärkt miteinbeziehen
  • Global verteiltes Groß-Projekt

Literatur

 

Kurs »Freies Gestalten V«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Bearbeitung eines Themas, das emotional die stärksten Gefühle weckt (Angst, Hass, Intoleranz, Mut, Wut, Feindseligkeit, Liebe, Trauer, Schmerz, Verlust, Freude, Gewinn, Zusammenarbeit, Kommunikation,...)

Ziele / Lernergebnisse

  • Analoge oder digitale Aufbereitung eines eigenen Themas

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Vertiefung einer Fremdsprache II«

Inhalt

  • Auswahl einer zuvor im Studium gewählten Sprache oder einer anderen Sprache, für die Leistungsnachweise vorliegen

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitere Vertiefung

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »2. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

Inhalt

  • Vorschläge von den Meistern oder eigene Ideen

Ziele / Lernergebnisse

  • Nachweis, bestimmte Themen und Aufgaben selbständig erfolgreich zu bearbeiten
  • Anwendung von wissenschaftlich fundierter Arbeit
  • Aufweisen von praktischen Kenntnissen zur Lösung eines Problems

Literatur

 

Fazit

Es gestaltet sich als recht komplexe Arbeit, einen Lehrplan zu gestalten. Obige Version stellt einen Versuch dar, das abzudecken, was heutzutage einen Webdesigner auszeichnet. Vor allem der interdisziplinäre Anspruch soll verstanden werden, sowie das Zusammenspiel von Technik und Design.

Ausblick

Das Bauhaus sollte nun inhaltlich verstanden und erfasst worden sein. Deshalb soll es im nächsten Artikel um eine Denkweise gehen, die im Bauhaus typisch war: die schöpferische Kraft des einen besonderen Künstlers.

Dass dies teilweise nicht mehr zeitgemäß ist, soll das ganzheitliche Modell des »Design Thinking« beweisen. Das individuelle Expertentum wird der kollektiven Macht der Masse gegenübergestellt. Darüber hinaus wird versucht zu eruieren, inwiefern Offline-Prozesse (wie das Bauhaus) durch Social Media (Design) bereichert werden können.

Quellen

Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 1/6

Im Rahmen des von Anja. C. Wagner geleiteten Design 2.0 Uni-Kurses an der HTW Berlin soll in einer sechsteiligen Serie der Frage nachgegangen werden, inwiefern das Bauhaus-Denken für modernes, zeitgemäßes Design relevant ist. Auf Grund der persönlichen Neigung des Autors wird insbesondere auf Webdesign als ein sinnvolles Beispiel für interdisziplinäres Design eingegangen. Da die Entwicklung vom ursprünglich eher technisch orientierten (Web)2.0-Begriff zu »Social Media« berücksichtigt werden muss, wird im Rahmen dieser Artikelreihe auch vom Social Media Design respektive Design 2.0 als Äquivalent zum Webdesign gesprochen.

Stilistisch sollen die Artikel ohne »ich« auskommen und in aller Sachlichkeit - wenn auch subjektiv gefärbt - dargeboten werden.

Inhalt der Serie

Dieser erste Artikel dient der Grundlagenbildung. Es werden die in diesem Kontext relevanten Begriffe geklärt und ein erstes Verständnis für die Bauhaus-Ideologie etabliert. Die folgenden Aufsätze sollen die Kompatibilität von Bauhaus-Denken und Webdesign aufgreifen. Es wird durch die Bauhaus-Brille geschaut und die Rolle des Bauhaus-Schaffenden im Social Media Design eruiert. Wie man vom Bauhaus-Programm lernen kann und welche Konsequenzen es für Design 2.0 in gesellschaftlicher, industrieller und wirtschaftlicher Weise hat, soll in die Schlussbetrachtung aufgenommen werden.

Auf Grund von kreativem Input der kollektiven Intelligenz der Cloud (der Leser ist gemeint!) per Kommentar, E-Mail, Twitter, Facebook, etc., können und sollen Ideen herangetragen werden, was im Rahmen dieser Reihe außerdem beleuchtet werden sollte. Zwar gibt es intern einen roten Faden, von diesem darf aber abgewichen werden. Insofern sind Anmerkungen, Kommentare, Ideen, Verbesserungsvorschläge und Korrekturen (mit Quellenangabe) sehr willkommen.

Was ist Bauhaus?

Da sich im Rahmen des besagten Kurses eine Arbeitsgemeinschaft zum Bauhaus-Design herausgebildet hat, soll auf das kollaborativ per Etherpad zusammengestellte Wissen zurückgegriffen werden, um dem Bauhaus-Begriff einen Hut aufzusetzen.

Demnach ist (das) Bauhaus (1919 - 1933)...

...eine einflussreiche Kunsthochschule für Architektur, Design und Kunstpädagogik.

...eine aus der Bildungsstätte hervorgegangene Stilrichtung der Kunst.

...eine der einflussreichsten (auch internationalen) Kunstströmungen.

Der deutschen Wikipedia sind die wichtigsten Vertreter zu entnehmen. Diese waren: Walter Gropius, Henry van de Velde, Lyonel Feininger, Johannes Itten, Lászlo Moholy-Nagy, Josef Albers, Paul Klee, Wassily Kandinsky und Oskar Schlemmer.

Merkmale

In dem ARTE-Beitrag der Sendung »Metropolis« wurde zum 90-jährigen Jubiläum die Idee der Bauhaus-Bewegung kurzweilig geschildert:

Die wesentliche Merkmale sind also:

  • »Weiße«, rationale Architektur
  • Schlichtes und funktionales Design
  • Anfangs (Weimar) bunt, pluralistisch, expressiv, stark experimentell; keine neue Ästhetik, sondern eine mutige Glaubensbewegung!
  • Später (Dessau) reifer, rationaler und wirtschaftlicher (wie man das Bauhaus heute kennt)
  • Professoren = Meister, Studenten = Gesellen
  • Arbeitsgemeinschaft statt Elite-Hochschule
  • Verbindung von Kunst, Handwerk und Technologie
  • Modernes Denken: Kunsthochschule kooperiert mit Industrie
  • Handwerklich gefertigte Objekte auf dem Niveau von industrieller Massenproduktion
  • Soziales Bauen: »Volksbedarf statt Luxusbedarf«
  • Endziel war der Bau (Gropius)
  • Bauhaus-Philosophie ist heute allgemeingültig (geworden)
  • Bauhaus ist ein Denkmodell, kein Stil!
  • Freischwinger von Marcel Breuer als bekanntestes Objekt

Was ist Design?

Um nicht zu sehr in theoretische Tiefen abzutauchen, sollen im Folgenden die auffälligsten Merkmale von Design erwähnt werden. Lightweight Media erklärt den Begriff anhand einer unterhaltsamen Reise in die Geschichte der UK-Designindustrie:

Als hilfreich erweisen sich auch Matt Wards persönliche Ausführungen zum Design-Begriff. Auch die deutsche Wikipedia wartet mit einer umfassenden Begriffsklärung auf - natürlich immer mit Vorsicht und wachem Auge zu genießen. Zusammenfassen lässt sich der Begriff folgendermaßen:

Design...

...ist keine / nicht Kunst.

...ist zweckdienlich / funktional.

...ist absichtlich / problemorientiert.

...unterstützt / kommuniziert entsprechende Inhalte.

...ist die Beziehung der von Menschenhand geschaffenen Dinge und Menschen selbst.

...ist deswegen intuitiv.

...is how it feels, looks and works. (Steve Jobs)

Abschließend soll es in der Präsentation von Alan Yu etwas mehr um das Meta-Universum und die Relevanz von Design gehen:

Was ist Social Media?

Der Vollständigkeit halber soll nun auch eine gemeinsame begriffliche Basis für Social Media gefunden werden. Die Kollegen von Common Craft haben wieder mal eine gute Erklärung in einfach verständlichem Englisch produziert:

 

 

In einer appellierenden, beinahe aggressiven Art, geht Marta Kagan in ihrer Präsentation »What the f**k is Social Media?« ebenfalls dem Begriff nach und gibt gute Beispiele (und Zahlen) was Social Media ist und warum es so wichtig ist.

 

 

Die Erkenntnisse zusammengefasst, kommt man zu folgendem Schluss:

Social Media ist...

...direkt.

...ehrlich.

...dialogbasiert / braucht gute Zuhörer.

...transparent.

...authentisch.

...dynamisch / offen, aktivierend, inspirierend.

...kundenorientiert.

...web-, tool- und technologiebasiert.

...die Metapher für Mundpropaganda im Netz.

..., wenn das Soziale die Botschaft / nicht das Medium die Botschaft ist.

Was ist Social Media Design?

Agglomeriert man nun beide zuvor geklärte Begriffe in Web 2.0 gängiger Mashup-Manier soll geklärt werden, was Social Media Design neben den Industriestandards und Best Practices, die im Webdesign bereits gelten, ausmacht.

Social Media Design...

...interessiert sich für den Nutzer - im Sinne des User-Centered Design (UCD).

...kommt schnell zur Sache / lässt den Nutzer schnell und einfach etwas tun.

...unterstützt den Nutzer dabei, sich selbst auszudrücken.

...kann dynamischen Content handhaben.

...erlaubt Freunden, sich in Gruppen zusammenzufinden.

...zeigt nur relevante Informationen (Affordances).

...bietet Wege, sich mit Anderen zu verbinden.

...erleichtert die / motiviert zur Kommunikation.

...erlaubt Freunden, etwas gemeinsam zu erleben und zu teilen (Apps, Spiele, Share- und Like-Button).

Für die obige Zusammenstellung nutze ich den Artikel »Social Network Design: Examples and Best Practices« von Cameron Chapman und die Ausführung »Design 2.0 – Arbeiten in vernetzten Zusammenhängen« von Anja C. Wagner im eVideo-Projektblog.

In den nächsten Tagen wird an dieser Stelle der zweite Teil der Serie erscheinen. Wenn es keinen Input besagter Art gibt, soll es dabei um den Entwurf eines Lehrplans für Webdesigner gehen - angelehnt an den, der im Bauhaus verwandt wurde.