Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 3/6: Design Thinking
Credits: Flickr "Thinking", von west.m
Im dritten Teil dieser Reihe soll die Herangehensweise des »Design Thinking« (DT) in der Theorie erklärt werden. Statt platt dieses relativ neue Denken zu definieren, sollen Teilaspekte des Bauhaus als inhaltliche Stützpfeiler dienen. Schließlich sollen Schlussfolgerungen gezogen werden, inwiefern im Bauhaus schon wie im DT gedacht wurde.
Zusätzlich soll überlegt werden, wie Prozesse, die dem Prinzip von DT folgen, durch Social Media (Design) bereichert werden können.
»Bauhaus Thinking«
Nicht als offizieller Begriff, sondern als Anlehnung an DT, soll im Folgenden das »Bauhaus Thinking« - also die Bauhaus-Denke im DT-Kontext - betrachtet werden. Zwei Grundaussagen, die für‘s Bauhaus, gelten sind im DT-Kontext relevant:
- Die Überzeugung, dass Fachkräfte (Experten) für den Designprozess nötig sind
- Die Annahme, dass Künstler die höchste schöpferische Instanz darstellen
Bereits im Bauhaus-Manifest greift Gropius die Problematik der Zusammenarbeit des einfachen Arbeiters und genialen schaffenden Künstlers auf. Er ist der Überzeugung, dass das Handwerk die Grundlage für jegliches Bauen ist - ob »nur als Fertigkeit« oder »schöpferisch«. Auf dieser Basis entsteht der Künstler (Experte mit schöpferischen Fähigkeiten).
Nachfolgend soll nun die Sichtweise des DT deutlich gemacht werden, um anschließend beide Denkmodelle miteinander zu vergleichen.
Design Thinking
Bei der Recherche stößt man auf unterschiedliche Interpretationen von DT, z.B. versteht Don Norman den Designer im DT-Kontext als eine übermächtige Instanz gegenüber anderen kreativen Denkern.
Zum besseren Verständnis des vorliegenden Artikels soll im Folgenden die hier geltende Definition von DT zum Ausdruck gebracht werden. Inhaltlich wird sich dabei stark an Tim Brown (IDEO) orientiert. Gemäß Brown ist DT ein methodischer Ansatz, der das gesamte Spektrum von innovationsfördernden Aktivitäten durchdringt und dabei mit der Gesinnung (Ethos) von »human-centered design« (HCD) arbeitet.
DT-Elemente
Wie in der Definition herausgearbeitet, setzt DT den Fokus auf den Menschen (bzw. Endnutzer, -kunden, Konsumenten) mit dem Ziel, Innovationen zu entwickeln.
Die folgende Abbildung fasst (gemäß Brown) zusammen wer im DT beteiligt ist, um welche Art von Prozess es sich handelt und welches genaue Ziel verfolgt wird.
Erfasst man die Beteiligten etwas allgemeiner, kommt auf folgende Darstellung, die ebenfalls Browns Vorstellungen entspricht.
People meint die menschliche Wunschbefriedigung (desirability) z.B. im Zusammenhang mit der Usability eines Produkts. Technology meint die technische Realisierbarkeit (feasibility), also ob es überhaupt möglich ist, das Produkt technisch umzusetzen. Economy meint die wirtschaftliche Überlebensfähigkeit (viability).
DT-Merkmale / -Voraussetzungen
Brown fasst im Harvard Business Review u.a. folgende Merkmale einer DT-Person zusammen.
Diese lauten:
- Empathie
- Integratives Denken
- Abduktives Denken
- Optimismus
- Experimentierfreudigkeit
- Teamfähigkeit
- Engagement
Empathie
Auch wenn es mittlerweile immer populärer wird, empathisch zu sein, ist längst nicht Jedem klar, was es damit auf sich hat. Empathie meint die Fähigkeit, sich in andere Köpfe hineinzuversetzen und Dinge aus mehreren Blickwinkeln zu betrachten. Empathie wird auch als Form des Engagements betrachtet.
Integratives Denken
Dieses Denken (geprägt von Roger Martin, Rotman School) beinhaltet die Annahme, dass gegensätzliche Modelle (oder Ideen) zu neuen Lösungen führen, die existierende Ansätze verdrängen.
Abduktives Denken
Es geht dabei darum, wahrscheinliche Vermutungen ohne logische Beweiskraft zu formulieren.
Optimismus
Vielfach bekannt, doch gerne auch verkannt ist die Tragweite von Optimismus. Im DT-Kontext nimmt man an, dass trotz hoher Einschränkungen für ein bestehendes Problem mindestens eine potenzielle Lösung gefunden wird, die besser als eine existierende Alternative ist.
Experimentierfreudigkeit
Statt sich im sicheren Raum zu bewegen, werden Fragen gestellt, sowie Einschränkungen erforscht und durchbrochen, die zu Innovationen führen.
Teamfähigkeit
Der moderne Schaffende arbeitet nicht mehr einsam und alleine, sondern ist on- wie offline vernetzt und mit verschiedenen (auch konträren) Disziplinen vertraut.
Engagement
Der Aufwand im DT ist ausufernd groß und komplex, so wie die Produkte, Dienstleistungen und Erfahrungen, die generiert werden. Insofern ist intrinsisch motiviertes Engagement dringend vonnöten. Cindy Tripp (Procter & Gamble) nutzt bei der Durchführung von DT z.B. Volontäre, die in speziellen Trainings bereit für DT gemacht werden.
Weiterhin erschließt sich aus der Betrachtung anderer Quellen, dass folgende Wesensmerkmale für DT entscheidend sind.
DT...
- ...beginnt mit den menschlichen Bedürfnissen, statt der Technologie.
- ...wird im jeweiligen kulturellen Kontext betrachtet.
- ...stellt die Frage nach dem Warum als Ur-Motivation.
- ...betrachtet weniger das Objekt selbst als dessen Einfluss.
- ...ist != Ergonomie.
- ...meint »Bauen, um zu denken« statt »Denken, um zu bauen« (pragmatischer Ansatz wie im Bauhaus).
- ...schafft schnell, früh und iterativ Prototypen.
- ...ist divergierend statt konvergierend.
- ...führt eine expansive Sicht.
- ...meint, dass Design für Jeden ist, weil dessen Auswirkungen viel größer sind.
- ...hat als Grundnährstoff Veränderung bzw. sich wandelnde Prozesse.
- ...sieht aktive Beteiligung als bedeutungsvoll, produktiv und profitabel.
DT-Methoden
Im Design wie auch im DT kristallisieren sich gebräuchliche (weil effiziente) Methoden heraus. Im Folgenden soll ein Auszug des UK Design Councils benutzt werden:
- Character profiles
- Roleplaying
- Everything-I-Touch
- What‘s in the fridge?
- Draw your...
- Half a profile
- User diaries
- Emotional timelines
- Observation
Aufgrund der Fülle an Methoden und des Fokus des Artikels sollen die einzelnen Methoden nicht tiefergreifend erläutert werden.
DT-Rhythmus
Für Design und DT gilt, dass man sich immer zwischen geregelter Kontrolle und kreativem Chaos bewegt. Die folgende Zeichnung ist an Cindy Tripps Ausführung angelehnt.
Der DT-Prozess
Anders als Nicole Bauch möchte ich den DT-Prozess nicht als Schritt-für-Schritt-Herangehensweise, sondern als eine Sammlung von drei Räumen (spaces) betrachten - siehe Browns Ausführungen zum Design Thinking.
Besagte drei Räume lauten:
- Inspiration
- Ideation
- Implementation
Sie sind deswegen wichtig, weil sie das sogenannte »Kontinuum der Innovation« aufrechterhalten, sprich: Innovationen können erst durch diesen (Frei-)Raum entstehen.
Inspiration
...meint das Problem bzw. die Möglichkeit, welche zur Lösungsfindung motiviert. In einem »Brief« (Auftragsschreiben) werden die Einschränkungen, Zielsetzungen und der Kontext festgehalten. Daraufhin werden die speziellen menschlichen Bedürfnisse erforscht: was sie wollen, an Produkten, Dienstleistungen und Umständen mögen, nicht mögen und im Leben brauchen. Sie werden aufmerksam beobachtet, wobei Wichtiges von Unwichtigem getrennt wird. Dadurch bleibt nur noch das Kernproblem (das wahre Bedürfnis) übrig.
Ideation
...meint den Prozess, in dem Ideen erdacht, weiterentwickelt und getestet werden. Alles was wahrgenommen wurde, wird herausdestilliert, um daraus mit divergentem Denken prototypisch Ideen zu entwickeln, die dem jeweiligen Bedürfnis entsprechen und dem Credo »Doing to think« folgen. Dabei ist es notwendig, Menschen im Team zu haben, die den Kriterien der T-Form (Prof. Ulrich Weinberg) entsprechen.
Die Kriterien für den DT-Teil des »T« sind dabei (wie teilweise bereits erwähnt):
- Empathie
- Offenheit
- Neugier
- Optimismus
- »Learning through doing«
- Experimentieren
Für den analytischen Teil des »T« sind laut Brown »nur« tiefgreifende fachliche Fähigkeiten nötig.
Implementation
...meint den Pfad, der von der Projektidee zur Einbindung in den Alltag der Menschen führt. Die besten Ideen der Ideation werden in erdachte, aber konkrete Aktionspläne umgesetzt. Den Plänen folgend werden aus den zuvor ausgedachten Prototypen tatsächliche Produkte, die getestet, überarbeitet und verfeinert werden.
Eine gute Umsetzung von DT in die Praxis zeigt das folgende Video der Volkswagen-Initiative »The Fun Theory«. Dabei sollen die Passanten dazu gebracht werden, statt der Rolltreppe die Treppenstufen zu nutzen:
Der Prozess im Überblick
Nun geben die Räume nur einen ungefähren Aufschluss darüber, wie der DT-Prozess aussieht. Bevor detailliert darauf eingegangen werden soll, wird zur Annäherung ein einfaches Schema des DT-Prozesses zu Rate gezogen.
Der DT-Prozess im Detail gestaltet sich nun folgendermaßen:
- Verstehen
- Beobachten
- Definieren
- Ideen finden
- Prototypen bauen
- Testen
Am Ende steht dann das finale Produkt. Es sollte beachtet werden, dass nur der Übersicht halber der Prozess als Schritt-für-Schritt-Vorgehen demonstriert wurde. Es wäre mehr als fraglich, wenn ein (innovatives) Produkt dermaßen geradlinig erstellt werden könnte.
Um es nach Prof. Weinberg zu formulieren, könnte man den nicht-linearen Ablauf in seiner Komplexität in einer einfaches Diagramm aus Kreisen und Pfeilen herunterbrechen.
Brown erklärt in dem Zusammenhang auch, dass er sich auf Roger Martin (»The Opposable Mind«) beruft, indem er erläutert, dass entgegengesetzte Ideen und etwaige entgegengesetzte Beschränkungen zu neuen Lösungen führen.
Außerdem betont er, dass die DT-Herangehensweise zu vielen (diversen) Lösungen (Auswahlmöglichkeiten) führt. Man spricht auch von einer divergenten Herangehensweise, die Möglichkeiten schafft und erweitert statt sie zu beschränken.
Bauhaus vs. DT
Wie verhält es sich nun mit der Kompatibilität von Bauhaus- zu »Design-Denken«? Das Bauhaus verstand sich (laut Gropius) als Bildungsstätte zum Erlernen des Handwerks. Zwar betont er das klassenübergreifende Verständnis (von Handwerk, Kunst und Technologie), dennoch lobte er - wenn auch implizit - das Expertentum.
Im DT-Verständnis (Brown) wird zwar auch die Rolle des Experten (Designer und seine Fähigkeiten) in den Fokus gerückt, dennoch versteht man den Schaffensprozess als integrativ. Integrativ bedeutet, dass, neben dem Designer selbst, sowohl Unternehmer als auch Endkunden in den Prozess aktiv integriert werden, um sich zu beteiligen.
Mit DT einher geht laut Brown die Verlagerung vom Mythos des einsamen kreativen Genius, das im Bauhaus mitschwingt, zum begeisterten interdisziplinären Kollaborateur. Es entsteht nun der Eindruck, dass der zwischenmenschliche Aspekt im Bauhaus nicht so stark wie heute ausgeprägt ist bzw. fokussiert wurde. Folgt man den diversen Ausführungen zum DT, komm man zum Schluss, dass mehr zwischenmenschliche Kontaktstellen (und damit auch erhöhte qualitative Kommunikation) vonnöten sind, um ein erfolgreiches DT-Produkt auf den Markt zu bringen.
Im folgenden Abschnitt soll - an der Oberfläche kratzend - u.a. der Fragestellung nachgegangen werden, ob diese genialen Künstler durch viele »einfache« Arbeiter ersetzt werden können. Anders gefragt: Schaffen es durchschnittlich begabte Designer das gleiche Designwerk zu vollbringen wie ein genialer Designer? Inwiefern ist die Masse durch ihren heterogenen Input in der Lage, dem Design-Virtuosen Paroli zu bieten?
DT bereichern durch Social Media (Design)
Wie auch Nicole Bauch möchte ich laut denkend fragen, inwiefern Social Media (Design) (SMD) »primär offline generierte [DT-]Projekte« qualitativ bereichern könnte. Im Social Media gibt es zwei Faktoren, die den Unterschied zu klassischen Offline-Projekten machen können:
- Eine ungeheure Vielzahl an Tools
- Eine große Menge an engagierten Menschen
Social Media = Tools
Mit Social Media ist zum Einen die massive Auswahl vorhandener Tools gemeint. Die Frage, die in den Raum geworfen werden soll, lautet also: Wie viel gestaltendes Expertentum ist im Web 2.0 noch nötig, gibt es doch für viele Szenarios schon entsprechende Tools?
Social Media = Anonyme Crowd der Cloud
Mit Social Media ist zum Anderen die kollektive Macht der Masse gemeint. Dabei zapft man das Know-how von vielen Menschen an, um zu vorzeigbaren Ergebnissen zu kommen. Dies bezeichnet man auch als »Crowd Sourcing«.
Kritik an DT
Da in der Artikelreihe eine relativ objektive Sicht angestrebt wird, sollen andere Ansichten hinsichtlich DT auch hier ihren Platz finden. Don Norman erweist sich z.B. als kein großer Freund dieser Herangehensweise.
Er sieht in DT einen PR-Ausdruck für das gute alte klassische kreative Denken. Ferner räumt er aber ein, dass der Zusatz »Thinking« der Designer-Zunft die Substanz und Struktur verleiht, die sie zurecht verdient. Es gibt weitere Autoren, die sich an Begriff stören, da er nicht mehr viel mit Design im klassischen Sinne zu tun hat - vielmehr geht es im DT in Richtung Business (siehe Kommentare vom Nutzer »Cory« zum Artikel von Roger Martin).
Darüber hinaus erklärt Norman, dass (technische) Innovationen nicht auf menschlichen Bedürfnissen basieren. Vielmehr werden neue Technologien einfach auf den Markt geworfen, um wild getestet zu werden. Mit der Zeit entwickeln sich nützliche Anwendungen. Zuletzt wird die Rechtfertigung (im Sinne eines Bedürfnisses) für besagte Technologie-Einführung formuliert. Das was DT ausmacht, kommt laut Normane im praktischen Entwicklungsalltag zuletzt und besitzt nur eine geringe bzw. keine Priorität.
Etwas fraglich im DT-Prozess erscheint dem Autor dieses Artikels, dass das Verstehen als erster Schritt noch vor dem eigentlichen Observieren genannt wird. Es erscheint unlogisch, da das Problem erst durch Beobachtung erkannt werden kann.
Zur Lösung dieses strukturellen Problems muss beachtet werden, dass DT nicht sequentiell abgearbeitet wird, die aufgelistete Reihenfolge also nicht dem tatsächlichen Ablauf entspricht.
Dennoch: Unter Beachtung, dass die Reihenfolge linear abgearbeitet werden kann, wird die folgende Auflistung vorgeschlagen:
- Beobachten
- Verstehen
- Definieren
- Ideen finden
- Prototypen bauen
- Testen
Es macht wesentlich mehr Sinn, Verständnis durch Beobachten zu entwickeln als mit Vorurteilen bzw. möglichen (etwaig gefärbten) Vorstellungen, ein Problem anzugehen. Insofern ist Design Thinking eben - wie so Vieles heutzutage - im unfertigen BETA-Status und damit work in progress.
[UPDATE 16:37]
Zum Thema UCD und Innovation, das mit DT stark zusammenhängt, wurde beinahe zeitglich zu obigem Artikel der Blogpost "Innovation is all about iteration and refinement" von Janko Jovanovic veröffentlicht, von dem ich über Francisco Inchauste via Twitter erfuhr.
Er verweist in seinem Beitrag auf folgende Blogartikel, die als weiterführende Literatur betrachtet werden können:
- Co.Design: User-Led Innovation Can't Create Breakthroughs; Just Ask Apple and Ikea, Jens Martin Skibsted, Rasmus Bech Hansen
- UX Myths: Myth #21: People can tell you what they want, Zoltán Gócza
[UPDATE Ende]
Quellen
- Projekt eVideo 2.0: Design Thinking & Vernetzung, Nicole Bauch
- Projekt eVideo 2.0: Coworking Spaces und Coworking. Eine Zusammenschau, Nicole Bauch
- Youtube: Tim Brown urges designers to think big, Tim Brown
- Youtube: Cindy Tripp: How P&G is Using Design Thinking as a Competitive Advantage, Cindy Tripp
- Unusual Leading: Harvard Business Review - Design Thinking [PDF], Tim Brown
- IDEO: Stanford Social Innovation review - Design Thinking for Social Innovation [PDF], Tim Brown, Jocelyn Wyatt
- IDEO: About IDEO
- The Design Observer: What is Design Thinking Anyway?, Roger L. Martin
- Core77: Design Thinking: A Useful Myth, Don Norman
- 90 percent of everything: "Design thinking is a nonsensical phrase that deserves to die" – Don Norman, Harry Brignull
- Harvard Business Review (Blog): Why Design Thinking Won't Save You, Peter Merholz
- Design Sojourn: Design Thinking is Killing Creativity, A Presentation Redux, Brian Ling
- SlideShare: Design Thinking - multidisziplinäre Innovationsteams als Brücken zwischen Hochschule und Industrie, Prof. Ulrich Weinberg (HPI, Uni Potsdam)
- Ingosu: Design Thinking
- Wikipedia: Design Thinking, Anonyme Cloud-Crowd
- Bauhaus-Archiv: Bauhaus-Manifest, Walter Gropius
- Uni Potsdame: HPI School of Design Thinking
Weiterführende Literatur
- Projekt eVideo 2.0: Nachgefragt bei Ahmet Emre Acar, Nicole Bauch
- Gründerszene Lexikon: Design Thinking
- Amazon: Design Thinking, u.a. Hasso Plattner, Ulrich Weinberg
- Amazon: Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value, Thomas Lockwood
- Amazon: The Opposable Mind: How Successful Leaders Win Through Integrative Thinking, Roger L. Martin
- IDEO: Human-Centered Design Toolkit
- SlideShare: Slow Design. Wie Design Thinking (vielleicht) die Welt retten kann, Thomas Klose








