Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 6/6: Trends und Lessons Learned

Der sechste und letzte Artikel der Reihe soll ein Gesamtfazit darstellen und dabei Trends und Lessons Learned herauskristallisieren. Als Einstieg sollen die bisherigen Artikel kurz zusammengefasst werden.

Der erste Artikel...

...legte die Grundlagen, indem das Verständnis für Bauhaus, Design, Social Media und Social Media Design in Form von Definitionen und Merkmalen etabliert wurde.

Der zweite Artikel...

...befasste sich mit dem Versuch, einen Lehrplan für Webdesigner aufzubauen, der sich am Bauhaus-Programm orientierte.

Der dritte Artikel...

...behandelte das aktuelle bzw. nicht mehr aktuelle Buzz-Thema »Design Thinking«. Der Prozess wurde ausführlich beschrieben, um ihn anschließend auf seine Vereinbarkeit mit dem Bauhaus und Social Media zu prüfen.

Der vierte Artikel...

...stellte die Frage wie (handwerklich) anspruchsvoll Webdesign tatsächlich ist bzw. inwiefern ein handwerklicher Anspruch überhaupt gegeben ist. Dabei wurden die bauhäuslichen Prinzipien mit denen des Webdesign abgeglichen. Außerdem wurde der Begriff des »greifbaren Codes« ein- und ausgeführt.

Der fünfte Artikel...

...war im Wesentlichen ein Manifest - das erste SOCIAL MEDIA DESIGN MANIFEST. In 25 Thesen / Hypothesen / Theorien wurde für Webentwickler (von Copy und Content) eine theoretische Sammlung von aktuellen Paradigmen im Social Web und Social Media verlautbart.

Der sechste Artikel...

...wird nun alle Artikel rückblickend betrachten, teilweise wiederholen und den folgenden abschließenden Fragen nachgehen:

  • Was kann Social Media Design (SMD) vom Bauhaus lernen?
  • Welche Aspekte von Social Media wären für das Bauhaus nützlich gewesen?
  • Wie sieht die Zukunft von Webdesign im Post-Bauhaus-Zeitalter aus?

Außerdem soll der Frage nachgegangen werden, welche Konsequenzen das erlangte Wissen für Design 2.0 in gesellschaftlicher, industrieller und wirtschaftlicher Weise hat.

Was kann SMD vom Bauhaus lernen?

Im Wesentlichen kann Social Media Design vom Bauhaus lernen:

  • Dinge müssen funktionieren.
  • Gebaute Angebote und Werke sind (nicht) für Jedermann.
  • Gebaute Angebote und Werke entstehen, weil sie gebraucht werden.
  • Individualismus trotz Massenfertigungstechniken.
  • Einfache Handhabung.
  • Vereinigung (konvergieren) statt Vereinsamung.

Dinge müssen funktionieren

Dies sollte die allererste Prämisse sein. Aktuelle Ausfälle wie die von Amazons Cloud Computing Service müssen also vermieden werden, auch wenn Services wie Flavors.me trotz Ausfall ihres Services verlautbaren, verständnisvolle Kunden - zu haben...wenn auch nicht alle.

Gebaute Angebote und Werke sind (nicht) für Jedermann

Trotz des Anspruchs des Web (»Zugang für Jeden«) und des Bauhauses (eine »Lebensangelegenheit des ganzen Volkes«), von der Allgemeinheit (Jedem) erreichbar zu sein, lehrt uns das bisher Erfahrene, dass Social Media besonders von der Differenzierung des Jedermann und dessen Anspruch lebt. Spezialangebote (Nischen) sind die Folge. Fraglich bleibt, inwiefern z.B. das Phänomen Facebook als ein solch beschriebenes Angebot gezählt werden kann, weil es vielmehr als Infrastruktur (etwas großes Ganzes) für Nischenangebote dient, statt als dedizierter Social Media Service gesehen zu werden.

Gebaute Angebote und Werke entstehen, weil sie gebraucht werden

Statt Angebote zu bauen, die keinem echten Bedarf entspringen und nur der Sache selbst willen entstehen (»l‘art pour l‘art«), sollen sinnhafte und notwendige Angebote entstehen.

Individualismus trotz Massenfertigungstechniken

Trotz der Gleichheit, die aktuelle Angebote wie Facebook, Twitter, Netvibes, Mixxt, besagtes Flavors.me u.ä. bieten, muss Raum für individuelle Ausprägungen gegeben sein. Web und Social Media leben von der Vielfalt und der besagten Nische.

Einfache Handhabung

Es muss klar erkennbar sein, was mit diesem und jenen Werkzeug und Tool zu machen ist - siehe auch Affordances (Don Norman).

Vereinigung (konvergieren) statt Vereinsamung

Beinahe trivial zu erwähnen ist die Mentalität der interdisziplinären Kooperation und Kollaboration, die von Walter Gropius & Co. angestrebt wurde. Trivial deswegen, weil bereits vor einigen Jahren Web-Angebote à la Google Maps (2005), Flickr (2004) u.ä. mit ihren offenen APIs eine klare Mashup-Mentalität aufweisen bzw. Angebote wie Yahoo Pipes (2007) Oberflächen zur Generierung von eigenen Mashups bereitstellen. Da die konvergierende Zusammenarbeit nicht nur eine Stärke des Bauhauses ist, diese folglich bereits Anwendung im Social Media findet, soll dieser Aspekt last but not least erwähnt werden.

Welche Aspekte von Social Media wären für das Bauhaus nützlich gewesen?

Interessant und relevant wäre fürs Bauhaus gewesen:

  • Über die Stärke zu wissen, die Menschen im Social Web gemeinsam aufbauen können.
  • Die Emanzipation des Otto Normalbürgers (»Wutbürgers«) via Social Media / Die Rückkehr der (aus)gelebten Demokratie.

Gemeinsame Stärke von Menschen im Social Web

Nicht durch Experten, sondern durch eine große Masse an Bürgern wie du und ich konnte z.B. Nestlé dazu bewegt werden, Palmöl nicht länger aus dem indonesischen Regenwald nutzen - jenem Wald, in dem der Orang-Utan sein Zuhause findet und durch dessen Abbau sein Existenzaus drohte.

Emanzipation des Normalbürgers / Rückkehr der Demokratie

Die Schlagzeilen zu WikiLeaks dahingestellt, dient es als gutes Beispiel, in dem der einfache (brave) Bürger plötzlich auf Augenhöhe mit Unternehmen und Staatsregierungen steht und ihnen Paroli bieten kann. Besagter Bürger kann dadurch souveräner und selbstbewusster auftreten, denn Wissen bedeutet (trotz allmählichen Schwunds wegen derartiger Plattformen) Macht. Insofern ist WikiLeaks eine der bekannten Plattformen, die dem Volk die Macht (Demokratie) zurückgibt.

Wie sieht die Zukunft von Webdesign im Post-Bauhaus-Zeitalter aus?

Nachfolgend soll verfasst werden, welche Schwerpunkte das Webdesign zukünftig ausmachen:

  • Bionik / Biomimikry
  • 3D
  • Der Browser & native Browser-Technologien

Bionik / Biomimikry

Webdesign ist heute bereits greifbar und ahmt Elemente der analogen Welt, z.B. Holztexturen, Bedienelemente, Buttons u.ä., nach. Es wird morgen noch stärker die analoge Realität ausdrücken und imitieren.

3D

Was gerade (wieder) in der Filmbranche hinsichtlich des 3D-Erlebnisses passiert und auch in Spielkonsolen à la Nintendo 3DS Einzug hält, findet bereits marginal auch schon im Webdesign statt. Youtube bietet seit 2009 bereits eine 3D-Funktion - mit Brille. Jacqueline Thomas (Web Design Ledger) sieht diesen Trend in Form von »Parallax Scrolling« und »Depth Perception«.

Der Browser & native Browser-Technologien

Multimediale Fähigkeiten (v.a. Video) ist dank HTML5 nun nicht mehr länger auf Flash-Technologie beschränkt. Zusammen mit CSS3 und JavaScript wird der Browser mehr und mehr zu der Applikation schlechthin. Ähnliches meint wohl Google auch mit seinem Chrome OS.

Fazit

Es bleibt spannend im Feld des Web- und Social-Media-Design (Design 2.0). Mit der pragmatischen Bauhausbrille wurde auf aktuelles Design fürs Web geschaut und versucht, Parallelen zu finden. Was klar wird, ist die offensichtliche Kompatibilität beider Bereiche - Bauhaus und SMD sind kompatibel zueinander.

Gesellschaftspolitisch kann Design 2.0 helfen, Projekte wie WikiLeaks noch stärker zu machen und dank eines intelligenten Mixes aus Design und Content mehr Menschen davon überzeugen, sich in Gesellschaft und Politik zu engagieren bzw. zur Mündigkeit zurückzufinden.

Industriell wird es die Aufgabe von Design 2.0 sein, dem Web eine größere Einladungsmentalität zu verleihen, also andere Industrien (gemäß Design Thinking) einzubinden statt auszuschließen.

Wirtschaftlich ist Design 2.0 wohl ein Wachstumsmarkt, dessen Bedarf immer größer wird. Doch statt nur Design im klassischen Sinne zu betreiben, werden mehr und mehr technische Anforderungen an den Webdesigner gestellt - siehe Bauhaus-Lehrplan. Dies ist auch der Grund warum man von einem Webentwickler sprechen sollte.

In jedem Fall ist für Kontinuität gesorgt - das Web wird nicht aussterben. Als eine von vielen Anwendungen des Internets ist es mit seiner neuesten Erweiterung namens Social Media auf dem Weg in die richtige Richtung. Jene, welche den Menschen im Zentrum sieht (HCD), die ihn umgebende belebte und unbelebte Natur allerdings nicht außer Acht lässt (DT).

Weiter so!

Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 5/6: Das Social Media Design Manifest [beta]

Im vorletzten Artikel dieser Reihe soll sich in theoretischer Manier an einem »Social Media Design Manifest« versucht werden. Offensichtliche Inspirationen sind:

  • das Bauhaus-Manifest von Walter Gropius [1]
  • das »Cluetrain-Manifest« von u.a. David Weinberger auf Deutsch [2]
  • das »Cluetrain-Manifest« bei Wikipedia erklärt [3]
  • das »Manifest für Agile Softwareentwicklung« von u.a. Ward Cunningham [4]
  • »Getting Real« von 37signals [5]
  • »Rework« von 37signals [6]
  • »A manifesto for natural web design« von Leonardo Boiko [7]
  • »Web 2.0 - Eine Einführung« von Anja C. Wagner [8]
  • die zuvor verfassten Artikel dieser Reihe von Alexander Kluge [9]

Das Cluetrain-Manifest wird als Social Media Manifest verstanden, da es trotz seines Alters (1999) ziemlich gut die bilaterale Beziehung im heranwachsenden Social Web und den Paradigmenwechsel vom passiven Konsumenten zum pro-aktiven Prosumenten (Konsument und Produzent in einer Person) bzw. Produzenten beschreibt.

Was ist ein Manifest?

Die deutsche Wikipedia erklärt ein Manifest als:

[...] eine öffentliche Erklärung von Zielen und Absichten [...].

Der Begriff stamme gemäß Wikipedia aus dem Lateinischen »manifestus« und meine »handgreiflich gemacht«.

Sinn des Manifests

Ziel dieses Manifests ist, grobe Richtlinien für die Erstellung von Social Media Content und Social Media Design Content (Copy und Code) zu definieren. Die Motivation hierfür lag darin, dass es Derartiges aktuell noch nicht gab und gibt.

Es richtet sich primär an Web-Entwickler bzw. (technische und ästhetisch ausgerichtete) Social Media Designer, die das Social Web in aller Theorie inhaltlich und funktional verstehen wollen, um adäquate Social Media Anwendungen zu produzieren.

Bestandteile des Manifests

Im Namen stecken die Begriffe »Social Media« und »Design« (ästhetisch und technisch). Folglich müssen die Bedürfnisse beider Begriffe berücksichtigt werden.

Formal soll das Manifest in 25 Thesen dargeboten werden, da es damit einfach verständlich und übersichtlich bleibt. Um den menschlichen (sprich: sozio-kulturellen [8, S. 39]) Bezug klar zu machen, wird im Folgenden auch vom Social Web gesprochen.

Das Manifest

  1. Das Social Web besteht aus Menschen, nicht Nutzern.
  2. Das Social Web lebt von Text: Er ist der größte gemeinsame Nenner, auf den sich alle Menschen einigen können. Ohne Text kein Web.
  3. Text und Inhalt ist Interface. [10]
  4. Das Social Web ist barrierearm und für Jeden zugänglich. Es lädt ein, nicht aus. [11]
  5. Javascript, Flash, Bilder und Videos sind Optionen, kein Muss. Es MUSS auch ohne sie gehen - progressive enhancement und graceful degradation. [12]
  6. Form follows function (fff) - erst Struktur und Funktion, dann Form und Ästhetik.
  7. Social Media ist nicht (nur) Facebook. Es ist demokratisch, dezentral und nicht kontrollierbar.
  8. Das Social Web lebt von sozialer Interaktion - digitale Räume werden zu taktilen realen Räumen (augmented reality).
  9. Das Social Web ist ein globales Gespräch mit viel Rauschen - JedeR hat etwas zu sagen. Der Gebrauch von Filtern ist unerlässlich - mehr denn je.
  10. Das Social Web ist redundant. In keinem Raum wird so viel Unnützes veröffentlicht. Denkt vor der Veröffentlichung nach und stoppt Belanglosigkeiten.
  11. Im Social Web gilt akuter denn je: You (rather) never get a second chance for first impression.
  12. Das Social Web liebt die Freiheit und freie Auswahl. Ist ein Angebot gestorben, folgt das Nächste.
  13. Das Social Web möchte Geschichten erzählen und erzählt bekommen.
  14. Individuen und Interaktionen werden mehr geschätzt als anonyme Unternehmen, Prozesse und Werkzeuge.
  15. Agile Zusammenarbeit und das Reagieren auf Veränderung bedeutet mehr als das Befolgen formal festgehaltener Pläne oder Prozesse.
  16. Dynamische (user generated) Inhalte sind das Kernelement der Interaktion im Social Web. Social Media Designer berücksichtigen dies. [9, 1/6]
  17. Das Social Web bringt geografische ferne Menschen zusammen und verschafft ihnen ein inniges Gefühl von Nähe.
  18. Das Social Web lebt von Heterogenität und entsprechendem Input. Jegliche Tendenzen von Gleichschaltung sind dessen Tod.
  19. Das Social Web fördert Selbstorganisation. Es ändert den kompletten Tages- und Lebensablauf, da es tiefgreifend in die Arbeits- und Zeitstruktur eines Jeden eingreift.
  20. Das (Social) Web arbeitet nicht »just in time«, sondern nach einem asynchronen »wann ich kann«.
  21. Das Social Web fördert die Selbstentscheidung. Wann ich am Produktivsten bin, entscheidet mein Biorhythmus und ich. »9 to 5« ist obsolet und wird zu einem »12 to 20« oder »0 to 8« oder oder oder.
  22. Das Social Web ist die Welt, in der Geben und Nehmen, sowie »Share and Care« tatsächlich funktioniert.
  23. Im Social Web werden Produkte authentisch und greifbarer (beinahe personifiziert), weil man mit echten Menschen des jeweiligen Unternehmens in unmittelbaren Kontakt gerät. [9, 1/6]
  24. Das Social Web ist insofern zeitsensitiv, als dass bei bilateralem Feedback gilt: Je früher, desto besser. Aber auch: Je qualitativ hochwertiger, desto nachhaltiger. Denn schließlich gilt auch hier: Viel hilft nicht viel.
  25. Das Social Web ist nicht per se ein Massenmarkt. Es ist potentiell eine Ansammlung von Nischenmärkten mit dem »Long Tail« als Zielgruppe. Nicht jede Anwendung im Social Media ist für Jeden - gut so! Es lebe die Vielfalt!

Kommentare, Ergänzungen, sowie Lob und Kritik jeglicher Art werden gerne in Empfang genommen.

*happy social webbing*

Buchempfehlung

Ben Shneiderman, 2002, »Leonardo's Laptop: Human Needs and the New Computing Technologies«

Literatur

[1] http://www.uni-stuttgart.de/kg1/mitarbeiter/people/personal_downloadindex/overdick/GropiusI.pdf

[2] http://www.cluetrain.com/auf-deutsch.html

[3] http://de.wikipedia.org/wiki/Cluetrain-Manifest

[4] http://agilemanifesto.org/iso/de/, http://emilychang.com/2006/02/the-agile-web-design-manifesto-an-introduction/

[5] http://gettingreal.37signals.com/toc.php

[6] http://37signals.com/rework/

[7] http://namakajiri.net/writings/webdesign-manifesto.html

[8] https://docs.google.com/present/view?id=dq7qdhz_407f2x32tdb

[9] http://blog.alexkluge.de/tag/design20

[10] http://www.useit.com/alertbox/twitter-iterations.html

[11] http://books.google.com/books?id=zyRh2eWRCtkC&lpg=PP1&dq=leonardos%20laptop&hl=de&pg=PA15#v=onepage&q&f=false

[12] http://accessites.org/site/2007/02/graceful-degradation-progressive-enhancement/

 

Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 4/6: Der handwerkliche Anspruch im Webdesign

Nachdem im letzten Beitrag stark theoretisch die Problematik von Design Thinking im Bauhaus-Kontext eruiert wurde, soll es im vierten Teil dieser Reihe etwas praktischer zugehen.

Inspiriert vom Bauhaus-Manifest [GRO 18], dem Philosophie-Beitrag von ARTE zur »Berührung« [ENT 10] sowie der Aussage »[...] aspects of doing the work by hand somehow make it a little bit more personal and organic.« von Shepard Fairey im Podcast von gestalten.tv [FAI 11] soll der Frage nachgegangen werden, inwiefern Webdesign einen handwerklichen Anspruch hat.

Anders gefragt: Wie viel »Bauen« steckt im Webdesign?

Der Hauptunterschied zwischen Bauenden des Bauhaus und Webdesignern besteht wohl darin, dass Erstere mit greifbarer Materie zu Werke gehen und Letztere mit abstraktem Code Vorlieb nehmen müssen.

Zieht man sich Gropius‘ Manifest zu Gemüte, fällt auf, dass im Bauhaus Kunst nicht das Ziel sei. Vielmehr sollte sich auf das Handwerk besonnen werden und Kunst darauf aufbauend etabliert werden. Daraus kann geschlossen werden, dass Webdesigner sich zunächst auf den stabilen Bau konzentrieren sollten, um anschließend und schließlich einen künstlerischen Anspruch geltend machen zu können.

Sprich: Ohne ein handwerklich sauberes Fundament gibt es keine Basis für Kunst. Auf die Praxis bezogen heißt das, dass zunächst eine wohlgeformte und valide HTML-Struktur gebaut wird, um anschließend Layout, Ästhetik (CSS) und Verhalten (JavaScript) hinzuzufügen. Letztere Beschreibung ist ein gängiges Paradigma im Webdesign.

Was ist der handwerkliche Anspruch eines Webdesigners?

Typische handwerkliche Interaktionen im Webdesign finden von Finger zu Tastatur sowie von der Hand zur Maus statt. Diese Art von handwerklichem Anspruch kann wohl nicht gemeint sein.

Geht man einen Schritt zurück, um sich die Prinzipien des Bauhauses anzuschauen, stößt man auf die Ausführungen von Mr. Simon Collison [COL 10]. Er wirft einen Bauhaus-Blick auf das heutige Web (März 2010).

Laut Collison gibt es fünf Prinzipien, die im heutigen Webdesign greifen:

  • »Acknowledge the machine«
  • »Standardise Production«
  • »Encourage experimentation and synthesis«
  • »Form follows function«
  • »Economy and simplicity«

Acknowledge the machine

1-acknowledge-machine

Gemeint ist der Vorteil der Maschinennutzung, unsere Ideen und Inhalte in Massenproduktion herzustellen. Die Grenzen liegen dabei im ästhetischen Sinn, die die Maschine von Hause aus nicht mitbringt. Insofern sind auch die Eigenheiten und Einschränkungen zu akzeptieren und zu berücksichtigen. Nicht vergessen werden darf der individuelle Charakter (Stil), der im Bauhaus trotz maschineller Massenproduktion für das ganze Volk (vgl. [GRO 18]), stets wichtig war.

Standardise Production

2-standardise

Nicht nur in der werkstofflichen Bau-Produktion sind Standards vonnöten. Anders als in den Gefilden von industriellen DIN-Normen leben Webstandards von Organisationen wie dem W3C, Arbeitsgruppen wie der WHATWG, Zusammenschlüssen wie »The Web Standards Project«, kleineren Initiativen wie die deutschen »Webkrauts« sowie Kickstarts (z.B. HTML5 Boilerplate), Best Practices (z.B. der »CSS Sticky Footer« von Ryan Fait oder der »CSS reset« von Eric Meyer) und Frameworks (z.B. jQuery) von einzelnen oder mehreren (lose zusammenarbeitenden) Individuen.

Die Vielzahl von Elementen drückt aus, worum es im Web und Webdesign geht: JedeR trägt etwas demütig bei, ohne dass eine große Instanz führt, den Ton angibt und sich in den Vordergrund spielt. Das Web ist die Summe seiner Elemente. Letztere ergeben sich aus praktischen Erkenntnissen, Reviews, Bilanzen und Iterationen.

Encourage experimentation and synthesis

3-experiment-and-synthesis
Neben der Weiterentwicklung ist es natürlich auch nötig, bestehende Konventionen zu hinterfragen. Insofern ist das Experimentieren und Zusammenführen im Webdesign auch in Zukunft höchst wünschenswert. Entwicklungen wie AJAX, RSS und Mash-ups demonstrieren dies eindrucksvoll.

Form follows function

4-form-follows-function
Auch wenn dekorative und ornamentale Formen die User Experience (UX) bereichern, stehen sie bei Entwicklung von Webseiten doch nicht an erster Stelle. Nie würde in diesem Kontext die funktionale Komponente aufgrund von beeindruckenden optischen »Erweiterungen« benachteiligt werden. Collison [COL 10] formuliert es so:

The modernists admired steel water towers, and we admire beautifully crafted JavaScript function for their simple integrity.

Economy and simplicity

5-economy-and-simplicity

Einfach und ökonomisch soll eine Webseite von heute daherkommen. Einfach bedeutet, dass jeder Besucher angenehm und im besten Fall mit Freude mit der Webseite interagiert. Ökonomisch ist sie als Kommunikationsinstrument, weil man mit relativ geringem Mitteleinsatz in der Lage ist, Botschaften effizient, verständlich und anschaulich zu vermitteln.

 

Dies waren nur fünf von vielene anderen denkbaren Handwerksassoziationen in Bezug zum Webdesign. Im Folgenden soll eine selbst erdachte handwerkliche Herangehensweise genauer betrachtet werden: »Greifbarer Code« (»Tangible Code«).

Wie sieht also greifbarer Code aus?

Nehmen wir als Beispiel die Struktur eines einfachen HTML-Dokuments. Bekannterweise baut sich ein solches Dokument aus Schlüsselwörtern («Tag«) zusammen. Die folgende Liste zeigt dies auf einfache Weise:

html

– head

–– title

–– meta

–– link

– body

–– div

––– section

––– header

–– footer

/html

Auf die schließenden Tags wurde der Einfachheit halber verzichtet - mit Ausnahme von »/html«. Je länger der Strich »–«, desto tiefer die Verschachtelung in der HTML-Hierarchie.

So oder so ähnlich könnte greifbares Programmieren ablaufen

Eine formbare Masse (z.B. Lehm oder Ton) wird benötigt, in die man per Hand bzw. mit einem Objekt, das in der Hand liegt, drücken kann. Je nachdem wie tief man drückt - hier ist Fingerspitzengefühl gefragt - landet man tiefer in der Hierarchie der besagten HTML-Struktur.

Um dem jeweiligen Element in der Hierarchie einen Namen zu geben, werden vorproduzierte »Stempelartige« zu Rate gezogen. Letztere sind dann mit HTML, HEAD, BODY usw. bedruckt (bzw. eingestanzt). Da auch individuelle Variablennamen u.ä. möglich sein müssen, gibt es auch eine sinnvolle Auswahl an Einzelbuchstaben und Zeichen des kompletten UTF8-Zeichensatzes (+ 1.000.000).

Die Stempelartigen sind deshalb wichtig, weil sie von Lesemaschinen erfasst werden müssen - später beim Lesen bzw. Parsen des greifen HTML-Codes. Dies erfordert eine gewisse Standardisierung bei der Zeichendarstellung.

Html-braille

Positiv ist in dem Zusammenhang, dass der Code - zumindest strukturell - auch von blinden Menschen gelesen werden kann. Insofern handelt es sich um ein Derivat des bekannten Braille-Systems - ein Prinzip, bei dem Blinde durch Erhöhungen und Vertiefungen einer Oberfläche Texte lesen. Für die Beschriftung der Elemente per Stempelartige müsste man - um die Blinden nicht zu überfordern - wohl auf die klassische Brailleschrift setzen.

Für nichtblinde Menschen sieht man in der Frontalansicht der obigen Abbildung, dass auch mit Hilfe von Farbcodes gearbeitet werden kann. Je nach Tiefe in der Hierarchie (Struktur) wird der Farbton dunkler (gen #000).

Die Grautöne stellen aber auch die visuelle Tiefe dar (bezogen auf eine vor Einem liegende formbare Masse), die für jede Hierarchieebene benötigt wird, z.B. ist das HTML-Tag auf der obersten Ebene - also direkt auf der Oberfläche der Masse. Das TITLE-Tag hingegen ist zwei Hierarchiestufen darunter - also zwei Nuancen dunkler.

 

Für das Erlernen von z.B. HTML kann das Prinzip des greifbaren Codes nützlich sein. Er bedeutet »direkten Kontakt«, »Unmittelbarkeit, Nähe, ohne das Vermittlung nötig wäre« [ENT 10]. Statt eine Entfernung zu überwinden (vgl. [ENT 10]), wie es beim Schauen auf den Monitor und die Eingabe über Maus und Tastatur geschieht (Entfernung in dem Sinne, weil die Eingabe an einem anderen Ort als die Ausgabe stattfindet), wirken Ein- und Ausgaben am gleichen Ort.

Die Interaktion - also das Zusammenspiel von Ein- und Ausgaben - garantiert sofortiges Feedback: Drücke ich die formbare Masse mit den Stempelartigen, verformt sich diese bestimmte Stelle ohne Verzögerung. Webdesign kann also auch, setzt man die interdisziplinäre Brille auf, mit handwerklichen Mitteln gelöst werden - auch wenn der Aufwand hierfür ungemein höher wäre.

Als Anregung inwiefern Handwerk und Webdesign nicht miteinander zu vereinen sind, soll der folgende Abschnitt dienen.

Die Inkompatibilität von Handwerk (Realität) und Webdesign

Collison [COL 10] führt in seinem subjektiv gefärbten Artikel aus, dass Screendesign nicht der Realität entspricht:

This is not a reality. We’re creating a fake environment.

Als Beispiel nennt er die Unmöglichkeit, eine Tasse Tee auf einem vertikalen Computerbildschirm zu platzieren, auch wenn es derlei Abbildungen zu Genüge im Screendesign gibt. Daraus ergibt sich das folgende Fazit: Das Bauhaus-Handwerk ist Realität, analog, greifbar und handwerklich - es wird mit der Hand angepackt. Webdesign ist (im besten Fall) Realitätsnachahmung, abstrakt, binär, digital - man arbeitet pixelbasiert.

Weitere (In)Kompatibilitäten sollen im letzten Artikel dieser Reihe aufgegriffen werden. Insofern ist dieser Abschnitt als Denkanstoß gedacht.

Gibt es Perspektiven, die hinsichtlich des handwerklichen Anspruchs im Webdesign nicht betrachtet wurden? Wenn ja, dann wären Kommentare, Tweets, u.ä. sehr willkommen.

Literatur

[COL 10] Simon Collison (2010), Bauhaus Ideology and the Future of Web Design => http://colly.com/comments/bauhaus_ideology_and_the_future_of_web_design/

[ENT 10] Raphaël Enthoven und Clara da Silva (2010), Arte »Philosophie« zum Thema »Berührung« => http://videos.arte.tv/de/videos/philosophie_beruehrung-3489832.html

[FAI 11] Shepard Fairey (2011), gestalten.tv => http://www.gestalten.tv/motion/shepard-fairey

[GRO 18] Bauhaus-Manifest (1918), Walter Gropius => http://www.uni-stuttgart.de/kg1/mitarbeiter/people/personal_downloadindex/overdick/GropiusI.pdf

Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 3/6: Design Thinking

4216314732_cd79e4abc8_z

Credits: Flickr "Thinking", von west.m

Im dritten Teil dieser Reihe soll die Herangehensweise des »Design Thinking« (DT) in der Theorie erklärt werden. Statt platt dieses relativ neue Denken zu definieren, sollen Teilaspekte des Bauhaus als inhaltliche Stützpfeiler dienen. Schließlich sollen Schlussfolgerungen gezogen werden, inwiefern im Bauhaus schon wie im DT gedacht wurde.

Zusätzlich soll überlegt werden, wie Prozesse, die dem Prinzip von DT folgen, durch Social Media (Design) bereichert werden können.

»Bauhaus Thinking«

Nicht als offizieller Begriff, sondern als Anlehnung an DT, soll im Folgenden das »Bauhaus Thinking« - also die Bauhaus-Denke im DT-Kontext - betrachtet werden. Zwei Grundaussagen, die für‘s Bauhaus, gelten sind im DT-Kontext relevant:

  • Die Überzeugung, dass Fachkräfte (Experten) für den Designprozess nötig sind
  • Die Annahme, dass Künstler die höchste schöpferische Instanz darstellen

Bereits im Bauhaus-Manifest greift Gropius die Problematik der Zusammenarbeit des einfachen Arbeiters und genialen schaffenden Künstlers auf. Er ist der Überzeugung, dass das Handwerk die Grundlage für jegliches Bauen ist - ob »nur als Fertigkeit« oder »schöpferisch«. Auf dieser Basis entsteht der Künstler (Experte mit schöpferischen Fähigkeiten).

Nachfolgend soll nun die Sichtweise des DT deutlich gemacht werden, um anschließend beide Denkmodelle miteinander zu vergleichen.

Design Thinking

Bei der Recherche stößt man auf unterschiedliche Interpretationen von DT, z.B. versteht Don Norman den Designer im DT-Kontext als eine übermächtige Instanz gegenüber anderen kreativen Denkern.

Zum besseren Verständnis des vorliegenden Artikels soll im Folgenden die hier geltende Definition von DT zum Ausdruck gebracht werden. Inhaltlich wird sich dabei stark an Tim Brown (IDEO) orientiert. Gemäß Brown ist DT ein methodischer Ansatz, der das gesamte Spektrum von innovationsfördernden Aktivitäten durchdringt und dabei mit der Gesinnung (Ethos) von »human-centered design« (HCD) arbeitet.

DT-Elemente

Wie in der Definition herausgearbeitet, setzt DT den Fokus auf den Menschen (bzw. Endnutzer, -kunden, Konsumenten) mit dem Ziel, Innovationen zu entwickeln.

Die folgende Abbildung fasst (gemäß Brown) zusammen wer im DT beteiligt ist, um welche Art von Prozess es sich handelt und welches genaue Ziel verfolgt wird.

Dt-elemente

Erfasst man die Beteiligten etwas allgemeiner, kommt auf folgende Darstellung, die ebenfalls Browns Vorstellungen entspricht.

Dt-elemente2

People meint die menschliche Wunschbefriedigung (desirability) z.B. im Zusammenhang mit der Usability eines Produkts. Technology meint die technische Realisierbarkeit (feasibility), also ob es überhaupt möglich ist, das Produkt technisch umzusetzen. Economy meint die wirtschaftliche Überlebensfähigkeit (viability).

DT-Merkmale / -Voraussetzungen

Brown fasst im Harvard Business Review u.a. folgende Merkmale einer DT-Person zusammen.

Diese lauten:

  • Empathie
  • Integratives Denken
  • Abduktives Denken
  • Optimismus
  • Experimentierfreudigkeit
  • Teamfähigkeit
  • Engagement

Empathie

Auch wenn es mittlerweile immer populärer wird, empathisch zu sein, ist längst nicht Jedem klar, was es damit auf sich hat. Empathie meint die Fähigkeit, sich in andere Köpfe hineinzuversetzen und Dinge aus mehreren Blickwinkeln zu betrachten. Empathie wird auch als Form des Engagements betrachtet.

Integratives Denken

Dieses Denken (geprägt von Roger Martin, Rotman School) beinhaltet die Annahme, dass gegensätzliche Modelle (oder Ideen) zu neuen Lösungen führen, die existierende Ansätze verdrängen.

Abduktives Denken

Es geht dabei darum, wahrscheinliche Vermutungen ohne logische Beweiskraft zu formulieren.

Optimismus

Vielfach bekannt, doch gerne auch verkannt ist die Tragweite von Optimismus. Im DT-Kontext nimmt man an, dass trotz hoher Einschränkungen für ein bestehendes Problem mindestens eine potenzielle Lösung gefunden wird, die besser als eine existierende Alternative ist.

Experimentierfreudigkeit

Statt sich im sicheren Raum zu bewegen, werden Fragen gestellt, sowie Einschränkungen erforscht und durchbrochen, die zu Innovationen führen.

Teamfähigkeit

Der moderne Schaffende arbeitet nicht mehr einsam und alleine, sondern ist on- wie offline vernetzt und mit verschiedenen (auch konträren) Disziplinen vertraut.

Engagement

Der Aufwand im DT ist ausufernd groß und komplex, so wie die Produkte, Dienstleistungen und Erfahrungen, die generiert werden. Insofern ist intrinsisch motiviertes Engagement dringend vonnöten. Cindy Tripp (Procter & Gamble) nutzt bei der Durchführung von DT z.B. Volontäre, die in speziellen Trainings bereit für DT gemacht werden.

Weiterhin erschließt sich aus der Betrachtung anderer Quellen, dass folgende Wesensmerkmale für DT entscheidend sind.

DT...

  • ...beginnt mit den menschlichen Bedürfnissen, statt der Technologie.
  • ...wird im jeweiligen kulturellen Kontext betrachtet.
  • ...stellt die Frage nach dem Warum als Ur-Motivation.
  • ...betrachtet weniger das Objekt selbst als dessen Einfluss.
  • ...ist != Ergonomie.
  • ...meint »Bauen, um zu denken« statt »Denken, um zu bauen« (pragmatischer Ansatz wie im Bauhaus).
  • ...schafft schnell, früh und iterativ Prototypen.
  • ...ist divergierend statt konvergierend.
  • ...führt eine expansive Sicht.
  • ...meint, dass Design für Jeden ist, weil dessen Auswirkungen viel größer sind.
  • ...hat als Grundnährstoff Veränderung bzw. sich wandelnde Prozesse.
  • ...sieht aktive Beteiligung als bedeutungsvoll, produktiv und profitabel.

DT-Methoden

Im Design wie auch im DT kristallisieren sich gebräuchliche (weil effiziente) Methoden heraus. Im Folgenden soll ein Auszug des UK Design Councils benutzt werden:

  • Character profiles
  • Roleplaying
  • Everything-I-Touch
  • What‘s in the fridge?
  • Draw your...
  • Half a profile
  • User diaries
  • Emotional timelines
  • Observation

Aufgrund der Fülle an Methoden und des Fokus des Artikels sollen die einzelnen Methoden nicht tiefergreifend erläutert werden.

DT-Rhythmus

Für Design und DT gilt, dass man sich immer zwischen geregelter Kontrolle und kreativem Chaos bewegt. Die folgende Zeichnung ist an Cindy Tripps Ausführung angelehnt.

Dt-rhythm

Der DT-Prozess

Anders als Nicole Bauch möchte ich den DT-Prozess nicht als Schritt-für-Schritt-Herangehensweise, sondern als eine Sammlung von drei Räumen (spaces) betrachten - siehe Browns Ausführungen zum Design Thinking.

Besagte drei Räume lauten:

  • Inspiration
  • Ideation
  • Implementation

Sie sind deswegen wichtig, weil sie das sogenannte »Kontinuum der Innovation« aufrechterhalten, sprich: Innovationen können erst durch diesen (Frei-)Raum entstehen.

Inspiration

...meint das Problem bzw. die Möglichkeit, welche zur Lösungsfindung motiviert. In einem »Brief« (Auftragsschreiben) werden die Einschränkungen, Zielsetzungen und der Kontext festgehalten. Daraufhin werden die speziellen menschlichen Bedürfnisse erforscht: was sie wollen, an Produkten, Dienstleistungen und Umständen mögen, nicht mögen und im Leben brauchen. Sie werden aufmerksam beobachtet, wobei Wichtiges von Unwichtigem getrennt wird. Dadurch bleibt nur noch das Kernproblem (das wahre Bedürfnis) übrig.

Ideation

...meint den Prozess, in dem Ideen erdacht, weiterentwickelt und getestet werden. Alles was wahrgenommen wurde, wird herausdestilliert, um daraus mit divergentem Denken prototypisch Ideen zu entwickeln, die dem jeweiligen Bedürfnis entsprechen und dem Credo »Doing to think« folgen. Dabei ist es notwendig, Menschen im Team zu haben, die den Kriterien der T-Form (Prof. Ulrich Weinberg) entsprechen.

T-shape

Die Kriterien für den DT-Teil des »T« sind dabei (wie teilweise bereits erwähnt):

  • Empathie
  • Offenheit
  • Neugier
  • Optimismus
  • »Learning through doing«
  • Experimentieren 

Für den analytischen Teil des »T« sind laut Brown »nur« tiefgreifende fachliche Fähigkeiten nötig.

Implementation

...meint den Pfad, der von der Projektidee zur Einbindung in den Alltag der Menschen führt. Die besten Ideen der Ideation werden in erdachte, aber konkrete Aktionspläne umgesetzt. Den Plänen folgend werden aus den zuvor ausgedachten Prototypen tatsächliche Produkte, die getestet, überarbeitet und verfeinert werden.

Eine gute Umsetzung von DT in die Praxis zeigt das folgende Video der Volkswagen-Initiative »The Fun Theory«. Dabei sollen die Passanten dazu gebracht werden, statt der Rolltreppe die Treppenstufen zu nutzen:

Der Prozess im Überblick

Nun geben die Räume nur einen ungefähren Aufschluss darüber, wie der DT-Prozess aussieht. Bevor detailliert darauf eingegangen werden soll, wird zur Annäherung ein einfaches Schema des DT-Prozesses zu Rate gezogen.

Dt-process

Der DT-Prozess im Detail gestaltet sich nun folgendermaßen:

  • Verstehen
  • Beobachten
  • Definieren
  • Ideen finden
  • Prototypen bauen
  • Testen

Dt-process2

Am Ende steht dann das finale Produkt. Es sollte beachtet werden, dass nur der Übersicht halber der Prozess als Schritt-für-Schritt-Vorgehen demonstriert wurde. Es wäre mehr als fraglich, wenn ein (innovatives) Produkt dermaßen geradlinig erstellt werden könnte.

Um es nach Prof. Weinberg zu formulieren, könnte man den nicht-linearen Ablauf in seiner Komplexität in einer einfaches Diagramm aus Kreisen und Pfeilen herunterbrechen.

Dt-process3

Brown erklärt in dem Zusammenhang auch, dass er sich auf Roger Martin (»The Opposable Mind«) beruft, indem er erläutert, dass entgegengesetzte Ideen und etwaige entgegengesetzte Beschränkungen zu neuen Lösungen führen.

Dt-new-solutions

Außerdem betont er, dass die DT-Herangehensweise zu vielen (diversen) Lösungen (Auswahlmöglichkeiten) führt. Man spricht auch von einer divergenten Herangehensweise, die Möglichkeiten schafft und erweitert statt sie zu beschränken.

Dt-diverge

Bauhaus vs. DT

Wie verhält es sich nun mit der Kompatibilität von Bauhaus- zu »Design-Denken«? Das Bauhaus verstand sich (laut Gropius) als Bildungsstätte zum Erlernen des Handwerks. Zwar betont er das klassenübergreifende Verständnis (von Handwerk, Kunst und Technologie), dennoch lobte er - wenn auch implizit - das Expertentum.

Im DT-Verständnis (Brown) wird zwar auch die Rolle des Experten (Designer und seine Fähigkeiten) in den Fokus gerückt, dennoch versteht man den Schaffensprozess als integrativ. Integrativ bedeutet, dass, neben dem Designer selbst, sowohl Unternehmer als auch Endkunden in den Prozess aktiv integriert werden, um sich zu beteiligen.

Mit DT einher geht laut Brown die Verlagerung vom Mythos des einsamen kreativen Genius, das im Bauhaus mitschwingt, zum begeisterten interdisziplinären Kollaborateur. Es entsteht nun der Eindruck, dass der zwischenmenschliche Aspekt im Bauhaus nicht so stark wie heute ausgeprägt ist bzw. fokussiert wurde. Folgt man den diversen Ausführungen zum DT, komm man zum Schluss, dass mehr zwischenmenschliche Kontaktstellen (und damit auch erhöhte qualitative Kommunikation) vonnöten sind, um ein erfolgreiches DT-Produkt auf den Markt zu bringen.

Im folgenden Abschnitt soll - an der Oberfläche kratzend - u.a. der Fragestellung nachgegangen werden, ob diese genialen Künstler durch viele »einfache« Arbeiter ersetzt werden können. Anders gefragt: Schaffen es durchschnittlich begabte Designer das gleiche Designwerk zu vollbringen wie ein genialer Designer? Inwiefern ist die Masse durch ihren heterogenen Input in der Lage, dem Design-Virtuosen Paroli zu bieten?

DT bereichern durch Social Media (Design)

Wie auch Nicole Bauch möchte ich laut denkend fragen, inwiefern Social Media (Design) (SMD) »primär offline generierte [DT-]Projekte« qualitativ bereichern könnte. Im Social Media gibt es zwei Faktoren, die den Unterschied zu klassischen Offline-Projekten machen können:

  • Eine ungeheure Vielzahl an Tools
  • Eine große Menge an engagierten Menschen

Social Media = Tools

Mit Social Media ist zum Einen die massive Auswahl vorhandener Tools gemeint. Die Frage, die in den Raum geworfen werden soll, lautet also: Wie viel gestaltendes Expertentum ist im Web 2.0 noch nötig, gibt es doch für viele Szenarios schon entsprechende Tools?

Social Media = Anonyme Crowd der Cloud

Mit Social Media ist zum Anderen die kollektive Macht der Masse gemeint. Dabei zapft man das Know-how von vielen Menschen an, um zu vorzeigbaren Ergebnissen zu kommen. Dies bezeichnet man auch als »Crowd Sourcing«.

Kritik an DT

Da in der Artikelreihe eine relativ objektive Sicht angestrebt wird, sollen andere Ansichten hinsichtlich DT auch hier ihren Platz finden. Don Norman erweist sich z.B. als kein großer Freund dieser Herangehensweise.

Er sieht in DT einen PR-Ausdruck für das gute alte klassische kreative Denken. Ferner räumt er aber ein, dass der Zusatz »Thinking« der Designer-Zunft die Substanz und Struktur verleiht, die sie zurecht verdient. Es gibt weitere Autoren, die sich an Begriff stören, da er nicht mehr viel mit Design im klassischen Sinne zu tun hat - vielmehr geht es im DT in Richtung Business (siehe Kommentare vom Nutzer »Cory« zum Artikel von Roger Martin).

Darüber hinaus erklärt Norman, dass (technische) Innovationen nicht auf menschlichen Bedürfnissen basieren. Vielmehr werden neue Technologien einfach auf den Markt geworfen, um wild getestet zu werden. Mit der Zeit entwickeln sich nützliche Anwendungen. Zuletzt wird die Rechtfertigung (im Sinne eines Bedürfnisses) für besagte Technologie-Einführung formuliert. Das was DT ausmacht, kommt laut Normane im praktischen Entwicklungsalltag zuletzt und besitzt nur eine geringe bzw. keine Priorität.

Etwas fraglich im DT-Prozess erscheint dem Autor dieses Artikels, dass das Verstehen als erster Schritt noch vor dem eigentlichen Observieren genannt wird. Es erscheint unlogisch, da das Problem erst durch Beobachtung erkannt werden kann.

Zur Lösung dieses strukturellen Problems muss beachtet werden, dass DT nicht sequentiell abgearbeitet wird, die aufgelistete Reihenfolge also nicht dem tatsächlichen Ablauf entspricht.

Dennoch: Unter Beachtung, dass die Reihenfolge linear abgearbeitet werden kann, wird die folgende Auflistung vorgeschlagen:

  • Beobachten
  • Verstehen
  • Definieren
  • Ideen finden
  • Prototypen bauen
  • Testen

Es macht wesentlich mehr Sinn, Verständnis durch Beobachten zu entwickeln als mit Vorurteilen bzw. möglichen (etwaig gefärbten) Vorstellungen, ein Problem anzugehen. Insofern ist Design Thinking eben - wie so Vieles heutzutage - im unfertigen BETA-Status und damit work in progress.

[UPDATE 16:37]

Bildschirmfoto_2011-02-23_um_16

Zum Thema UCD und Innovation, das mit DT stark zusammenhängt, wurde beinahe zeitglich zu obigem Artikel der Blogpost "Innovation is all about iteration and refinement" von Janko Jovanovic veröffentlicht, von dem ich über Francisco Inchauste via Twitter erfuhr.

Er verweist in seinem Beitrag auf folgende Blogartikel, die als weiterführende Literatur betrachtet werden können:

[UPDATE Ende]

Quellen

Weiterführende Literatur

Die Rolle des Bauhaus im Social Media Design 2/6: Bauhaus-Lehrplan für Webdesigner

Nachdem im ersten Artikel dieser Reihe die theoretischen Grundlagen in Form von zeitgemäßen Definitionen gebildet wurden, soll nun betrachtet werden, wie die Bauhaus-Studenten ausgebildet wurden und inwiefern daraus ein praktischer Lehrplan für heutige Webdesigner im Social Media erstellt werden kann.

Hinweis: Der Wechsel aus theoretischen und praktischen Artikeln soll für die weiteren Veröffentlichungen dieser Reihe beibehalten werden.

Bauhaus kurz erklärt

Bevor auf das Bauhaus-Programm eingegangen wird, soll als Nachtrag zum ersten Artikel dieses Video der ARTE-Sendung »Karambolage« vom 23.01.2011 angeführt werden. Es erzählt sehr kurzweilig die Geschichte vom Bauhaus.

Das Bauhaus-Programm

Grundsätzlich war das Studium in drei Abschnitte aufgeteilt:

  • Vorlehre
  • Werklehre (Werkstatt)
  • Baulehre

Zum Vergleich, Bachelor-Studiengänge sind heutzutage gegliedert in:

  • Basisjahr
  • Spezialisierungsjahr
  • Vertiefungsjahr

Im »antiakademischen« Bauhaus-Studium wurden die Professoren »Formmeister« (Künstler) genannt. Ihnen stand jeweils ein »Werkmeister« (Handwerker), der die Grundlagen des Handwerks beherrschte, zur Seite. Die Studenten wurden »Gesellen« genannt.

 

Charakteristika

 (ergänzend zur Bauhaus-Definition des ersten Artikels)

  • Keine einheitliche Lehre (wegen unterschiedlicher Unterrichtsmethoden)
  • Einheit von Kunst und Praxis
  • »Kunst ist nicht lehrbar«
  • Lehre von Architektur, Design und Kunst
  • Ausbildung universal denkender und ganzheitlich orientierter Gestalter in Architektur, Handwerk und Industrie
  • Antiakademisch
  • Avantgardistisch
  • Reformistisch bzgl. der künstlerischen Arbeit
  • Undogmatisch (Kandinsky)
  • Nicht rational (Klee), rational (Gropius)
  • Handwerk (Bau) als Grundlage für die Ausbildung von Künstlern
  • Ökonomischer Material- und Arbeitseinsatz
  • Statt Arbeitsmethoden vorzugeben, sollte gefunden und erfunden werden (Albers)
  • Intuition im Schaffensprozess (Moholy-Nagy)
  • Produkte waren funktionell, praktisch, billig, schön (Gropius)

Vorlehre

Im ersten halben Jahr wurde der Umgang mit Materialien, Farben, Formen, Kompositionen und die entsprechenden Eigenschaften beigebracht. Johannes Itten, als Entwickler dieses Kurses, stellte dabei das Erkennen und Gestalten von Kontrasten in Bezug zu Formen und Materialien in den Fokus.

Nachdem Itten ausschied, übernahm Moholy-Nagy den theoretischen Teil der Vorlehre, Albers die praktisch orientierte Arbeit. Moholy-Nagy betonte in seiner Arbeit immer auch den intuitiven Teil bei der Gestaltungsarbeit - dieser Aspekt wurde als Eigenschaft von Design bereits im ersten Artikel genannt.

Werklehre

Josef Albers und Moholy-Nagy zeigten sich verantwortlich für die Werkarbeit, in der direkt in den Werkstätten mit Holz, Stein, Ton, Glas, Farbe, Gewebe (Stoff) und Metall gearbeitet wurde.

Aufgrund der ganz eigenen pädagogischen Ausrichtung des Bauhaus war es den Studenten überlassen, selbst Lösungsansätze zu suchen, zu finden und auch zu erfinden. Ziel - besonders Albers - war es, dass sie selbst ihre Neigung und Eignung finden.

Zu den damaligen Werkstätten zählten:

  • Metallwerkstatt
  • Werkstatt für Weberei
  • Keramische Werkstatt
  • Möbelwerkstatt
  • Werkstatt für Typographie und Reklame
  • Werkstatt für Wandmalerei

Baulehre

In der Baulehre stand der tatsächliche architektonische Bau im Fokus. Wie im Manifest von 1919 (Walter Gropius) verlautbart, sei das Endziel aller bildnerischen Tätigkeit der Bau. Es verwundert dabei nicht, dass das Bauhaus nur von Architekten geführt wurde: Walter Gropius, Hannes Meyer, Ludwig Mies van der Rohe.

Unter der Leitung von Gropius wurden zunächst Bauprojekte in dessen Büro realisiert. Ab 1927 etablierte Hannes Meyer eine eigene Bauabteilung zur dedizierten Architektenausbildung, dessen Grundlage die Bedürfnisse der Nutzer bildeten. Unter Ludwig Mies van der Rohe wurden ab 1930 zunehmend die ästhetischen Aspekte in den Fokus gesetzt.

Da alle drei in ihrer leitenden Position unterschiedliche Auffassungen vom Bau hatten, war die Ausbildung heterogen strukturiert und individuell durch den jeweiligen Meister geprägt.

Auch wenn laut Gropius Kunst allein »nicht lehrbar« sei, so war es eben die Mischung aus  handwerklicher und künstlerischer Betrachtung, die die Lehre prägte. Das Handwerk konnte sehr wohl erlernt werden. Nur wer diese solide Handwerksausbildung genoss, konnte auch ein Künstler sein. Gropius verstand Letzteren als »Steigerung des Handwerkers«.

Weitere Disziplinen

Neben der Baukunst waren die Malerei, Grafik, Plastik, Bühnenabteilung und Fotografie zwar nicht elementare, aber nennenswerte Einflüsse für das Bauhaus.

Fotografie

Vor allem Lucia Moholy (Frau von Moholy-Nagy) ist zu verdanken, dass die Fotografie im späteren Bauhaus eine gewichtigere Rolle einnahm. Sie dokumentierte die Werkstattprodukte, Architektur und Innenräume, sowie Lehrer und Studierende.

Unter Hannes Meyers wurde 1929 schließlich eine eigene Fotografie-Klasse in Dessau etabliert, woraus sich eine lebendige Fotografie-Szene entwickelte.

Das Bauhaus-Programm für Webdesigner

Im Folgenden soll auf dem Bauhaus-Programm aufsetzend ein Curriculum erstellt werden, was in die heutige Zeit passt und für angehende Webdesigner ausgerichtet ist.

Wenn möglich wurde sich bei der Namenswahl der Kurse an den Begriffen der Webindustrie orientiert, um einen praktischen Bezug darzustellen. Wie auch der erste und alle folgenden Artikel versteht sich diese Reihe als etwas, was laut gedacht wird. Insofern lade ich die Leser dieser Reihe herzlich ein, strittige oder unklare Punkte anzusprechen und ggf. zu korrigieren bzw. zu differenzieren.

Die Gliederung des Studiums in drei Abschnitte macht auch hierbei Sinn - dazu kommen zwei weitere Abschnitte, die vergleichbar mit dem heutigen Master-Programm sind.

Sie sollen in diesem Kontext folgendermaßen heißen:

  • Grundlagen
  • Elemente
  • Anwendungen
  • Spezialisierung
  • Meister

Es handelt sich hierbei um »Arbeitsbegriffe«, die nach späterer Betrachtung geändert werden können. Sie klingen bewusst nicht fachspezifisch.

Inspiriert wurde die Kursauswahl von den Studiengängen »Internationale Medieninformatik« (HTW Berlin), »Kommunikationsdesign« (HTW Berlin) »Interface Design« (FH Potsdam), sowie den »Elements of User Experience« von Jesse James Garrett und der Wikipedia.

Grundlagen (1. und 2. Semester)

In der Grundlagenlehre soll ein allgemeines Verständnis für den künftigen Arbeitsplatz des Webdesigners generiert werden. Die Kurse werden im Wechsel von frontalem Input der »Meister« und anschließenden Diskussionen der »Web-Gesellen« in Gruppen untereinander geführt. Jeder Gruppe steht dabei ein Meister zur Verfügung. Aus der Diskussion hält er sich aber weitgehend zurück; er fungiert nur als Impulsgeber.

Zu jedem Kurs wird einschlägige Literatur im digitalen Format (.PDF, .EPUB, .MOBI) angeboten. Dabei wird jedem Gesellen wahlweise ein Amazon Kindle oder ein Apple iPad zur Verfügung gestellt.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung I«
  • »Farbe und Form«
  • »Fläche und Struktur«
  • »Körper«
  • »Medientheoretisches und technisches Verständnis von Internet und Web«
  • »Designtheorie«
  • »Kunst-, Kultur- und Designgeschichte«
  • »Soziale und technische Netzwerke«
  • »Design Business«
  • »Digitale Datenbanken«
  • »Handwerkliche Gestaltung«
  • »Digitale Gestaltung«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte I«
  • »Freies Gestalten I«
  • »1. Fremdsprache«

 

Kurs »Webentwicklung I«

Inhalt

  • HTML, CSS
  • Best Practices, Webstandards

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis der Trennung von Struktur, Layout / Ästhetik, Verhalten / Logik
  • Entwicklung einer kleinen Webseite

Literatur

 

Kurs »Farbe und Form«

Inhalt

  • Farbwahrnehmung, -psychologie
  • Farbmodelle, -räume, -terminologie
  • Gestaltpsychologie

Ziele / Lernergebnisse

  • Sensibilisierung der visuellen Wahrnehmung
  • Zusammenhänge von Wahrnehmung und Gestaltung begreifen

Literatur

 

Kurs »Fläche und Struktur«

Inhalt

  • Oberflächengestaltung
  • Raumgestaltung
  • Harmonielehre

Ziele / Lernergebnisse

  • Zusammenhänge von Wahrnehmung und Gestaltung begreifen

Literatur

 

Kurs »Körper«

Inhalt

  • Übungen mit Naturformen
  • Formaufbau und -übergänge

Ziele / Lernergebnisse

  • Verbesserte räumliche Wahrnehmung
  • Gefühl für Formen und Formentwicklung

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Medientheoretisches und technisches Verständnis von Internet und Web«

Inhalt

  • Einblick in die Begriffswelt und theoretischen Grundlagen der Medien
  • Kulturgeschichtliche Entstehung der (Neuen) Medien
  • Technische Entwicklung der (Neuen) Medien
  • Die Veränderungen durch Internet und Web (Social Media)

Ziele / Lernergebnisse

  • Ganzheitliches Verständnis für Medien im jeweiligen Kontext

Literatur

 

Kurs »Designtheorie«

Inhalt

  • Designgrundlagen
  • Semiotik
  • Designprozesse (u.a. Design Thinking)

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis von Design als umfassende und interdisziplinäre Disziplin

Literatur

 

Kurs »Kunst-, Kultur- und Designgeschichte«

Inhalt

  • Grundprinzipien des Gestaltens (Komposition, Proportionslehre, Perspektive, Rhythmus)
  • Kritische Werkbetrachtungen im etwaigen Kontext

Ziele / Lernergebnisse

  • Wahrnehmung und Beschreibung von Kunstwerken
  • Verständnis für die visuelle Grammatik

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Soziale und technische Netzwerke«

Inhalt

  • Mashup-Kultur
  • Einführung in kommunikative Netzwerke im Internet (Usenet, Newsgroups, IRC, Chat,...)
  • Social Media

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis von kollaborativer Zusammenarbeit im Web 2.0
  • Verständnis der Remix-Kultur
  • Einfache Programmierung einer Mashup-Anwendung

Literatur

 

Kurs »Design Business«

Inhalt

  • Betriebswirtschaft
  • Medienmärkte
  • Marketing
  • Medienindustrie
  • Geschäftsmodelle
  • Unternehmensgründung
  • Ideen- und Innovationsmanagement

Ziele / Lernergebnisse

  • Aufbau eines eigenen Medienprojekts (in Zusammenarbeit mit der Industrie)

Literatur:

 

Kurs »Digitale Datenbanken«

Inhalt

  • Datenbankmodellierung
  • Aufbau von Datenbanksystemen
  • Generierung von dynamischen Inhalten aus Datenbanken
  • Verständnis von Datenschutz und -sicherheit im Kontext von Datenbanksystemen

Ziele / Lernergebnisse

  • Programmierung von einfachen Datenbankanwendungen

Literatur

 

Kurs »Handwerkliche Gestaltung«

Inhalt

  • Prinzipien (Best Practices) des Bauhaus

Ziele / Lernergebnisse

  • Verbesserte Fähigkeit, reale Objekte besser digital abbilden zu können (Mapping)
  • Praxisprojekt zur rudimentären Verbindung von analoger zur digitalen Welt

Literatur

 

Kurs »Digitale Gestaltung«

Inhalt

  • Farbsysteme und -wiedergabe, Color Management
  • Kalibrierung von Scannern, Monitoren und Druckern
  • Dateneingabe
  • Umgang mit Profilen
  • Arbeiten mit Farben

Ziele / Lernergebnisse

  • Sensibilisierung für Farbmanagement im digitalen Bereich

Literatur

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte I«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Ansätze von Projektmanagement entwickeln

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Freies Gestalten I«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Google‘s »Innovation Time Off«

Ziele / Lernergebnisse

  • Eigene, persönliche Projekte umsetzen lernen, auch wenn der Job kaum Zeit dafür lässt

Literatur

 

Kurs »1. Fremdsprache«

Inhalt

  • Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch

Ziele / Lernergebnisse

  • Grundkenntnisse

Literatur

  • Vorschläge?

 

Elemente (3. und 4. Semester)

Im zweiten Abschnitt soll die recht breit ausgelegte Marschroute des ersten Abschnitts fortgeführt werden. Neben der anspruchsvolleren Realisierung eines webbasierten Projekts werden Inspirationen aus angrenzenden Disziplinen hinzugezogen. Der interdisziplinäre Anspruch des Studiums soll damit noch klarer werden.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung II«
  • »Designkonzeption«
  • »Designtechnologie«
  • »Industrial Design«
  • »Raum- und Ausstellungsdesign«
  • »Grafikdesign«
  • »Typografie«
  • »Illustration«
  • »Corporate Identity (CI)«
  • »Multimedia«
  • »Fotografie«
  • »Architektur«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte II«
  • »Freies Gestalten II«
  • »2. Fremdsprache«

 

Kurs »Webentwicklung II«

Inhalt

  • CMS: WordPress, Drupal
  • JavaScript und JavaScript-Frameworks (jQuery)
  • PHP, MySQL
  • Design Patterns

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für objektorientierte Programmierung (OOP)
  • Verständnis des MVC-Paradigmas
  • Entwicklung einer kleinen CMS-gestützten Webanwendung

Literatur

 

Kurs »Designkonzeption«

Inhalt

  • Statt dem »research-develop-produce«-Modell wird dem »observe-understand-interpret«-Modell nachgegangen

Ziele / Lernergebnisse

  • Schrittweise erarbeitetes Semesterprojekt
  • Design als Werkzeug zum Hinterfragen und In-Frage-stellen zu benutzen lernen

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Designtechnologie«

Inhalt

  • Design und Technologie
  • Fertigungstechniken

Ziele / Lernergebnisse

  • Sinnvoller Einsatz von technischen Herstellungsverfahren im Herausforderungsspielraum von Design

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Industrial Design«

Inhalt

  • Produktdesign
  • Zusammenarbeit mit der Industrie

Ziele / Lernergebnisse

  • Fertiger Prototyp eines analogen oder digitalen Produkts

Literatur

 

Kurs »Raum- und Ausstellungsdesign«

Inhalt

  • Konzeption und Entwurf für eine Ausstellung in einem Museum

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für den Ausstellungsdesign-Prozess im großen Raum

Literatur

 

Kurs »Grafikdesign«

Inhalt

  • Visuelle Kommunikation
  • Universal Design

Ziele / Lernergebnisse

  • Schaffung eines selbsterklärenden Systems mit Mitteln des Grafikdesigns

Literatur

 

Kurs »Typografie«

Inhalt

  • Geschichte der Typografie
  • Mikrotypografie
  • Makrotypografie
  • Maßeinheiten
  • Terminologie

Ziele / Lernergebnisse

  • Übungen und Herausforderungen bei der Schriftsetzung kennenlernen

Literatur

 

Kurs »Illustration«

Inhalt

  • Wechselwirkung von Bild und Text (inhaltlich und visuell (Typographie))

Ziele / Lernergebnisse

  • Eigenes Projekt (Comic, Kinderbuch, Kalender,...) im individuellen Stil

Literatur

 

Kurs »Corporate Identity (CI)«

Inhalt

  • Grundlagen des »Corporate Something«

Ziele / Lernergebnisse

  • Kommunikationskonzepte
  • Öffentliche Erscheinungsbilder

Literatur

 

Kurs »Multimedia«

Inhalt

  • Einführung in die Konzeption und Gestaltung dynamischer Multimedia-Formate
  • Vermittlung von produktions-, materialtechnischer und logistischer Kompetenz in der Entwicklung von zeitbasierten Medienprodukten

Ziele / Lernergebnisse

  • Kleines Multimedia-Projekt

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Fotografie«

Inhalt

  • Grundsätze der Komposition und deren Wirkung
  • Lichtsetzung
  • Brennweiten
  • Fotografie in kommerzieller und kultureller Sicht

Ziele / Lernergebnisse

  • Erstellung einer Fotomappe

Literatur

 

Kurs »Architektur«

Inhalt

  • Verständnis für planvolles Entwerfen und Gestalten von Bauwerken

Ziele / Lernergebnisse

  • Konzept zur architektonischen Erweiterung des Uni-Campus

Literatur

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte II«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Wirtschaftliche Aspekte verstärkt miteinbeziehen
  • Vertiefung der Projektmanagement-Skills

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Freies Gestalten II«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Waldorfpädagogik

Ziele / Lernergebnisse

  • Selbstverwaltetes Lernen begreifen

Literatur

 

Kurs »2. Fremdsprache«

Inhalt

  • Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch

Ziele / Lernergebnisse

  • Grundkenntnisse

Literatur

  • Vorschläge?

 

Anwendungen (5. und 6. Semester)

Nachdem mögliche Einflüsse und Elemente für das Webdesign aus dem letzten Abschnitt bekannt sind, soll nun Kraft und Zeit direkt in die Erschaffung einer User Experience gesteckt werden. Dabei wird sich intensiv mit den Disziplinen des UX-Design auseinandergesetzt.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung III«
  • »User-Centered Design (UCD)«
  • »User-Experience (UX)«
  • »Human Computer Interaction (HCI)«
  • »Interaction Design (IxD)«
  • »Information Architecture (IA)«
  • »Information Design«
  • »Interface Design (ID)«
  • »Navigation Design«
  • »Freies Gestalten III«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte III«
  • »3. Fremdsprache«
  • »1. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

 

Kurs »Webentwicklung III« 

Inhalt

  • Ruby on Rails (Ruby)
  • Django (Python)
  • Agile Software-Entwicklung (Scrum)

Ziele / Lernergebnisse

  • Entwicklung einer mittelgroßen Webanwendung

Literatur

 

Kurs »User-Centered Design (UCD)«

Inhalt

  • Konzepte der nutzerzentrierten Gestaltung (Usability)
  • Aspekte des Usability Engineering
  • Aspekte der Accessibility (Universal Usability)
  • Best Practices von Norman & Nielsen
  • Prinzip des »Don‘t Make Me Think«

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis als Querschnittsthema mit universellem Anspruch
  • Verständnis der Wichtigkeit von gebrauchstauglichem Design

Literatur

 

Kurs »User-Experience (UX)«

Inhalt

  • Viel Buzz, dennoch viel Substanz dahinter!
  • Storytelling im UX-Design
  • Rolle von Usability in UX
  • Wichtigkeit von User-Centered Design (UCD)

Ziele / Lernergebnisse

  • Realwelt-Webanwendung unter Berücksichtigung von UX-Aspekten

Literatur

 

Kurs »Human Computer Interaction (HCI)«

Inhalt

  • Entwurf von Konzepten für interaktive Anwendungen

Ziele / Lernergebnisse

  • Intensiv-Interaktive Webanwendung

Literatur

 

Kurs »Interaction Design (IxD)«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des UX-Design
  • Interaktionsgestaltung
  • Tangible User Interfaces (TUI)
  • Nutzerinteraktion im Zentrum (Dialog von Mensch und Maschine)
  • Abgrenzung zu Interface Design und UX-Design

Ziele / Lernergebnisse

  • Animierte Prototypen mit stark kommunikativem Charakter
  • Interaktionsstudien
  • Fallstudien

Literatur

 

Kurs »Information Architecture (IA)«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des UX-Design
  • Konzeption und Strukturierung von Informationssystemen

Ziele / Lernergebnisse

  • Strukturierung von komplexen Informationszusammenhängen unter didaktischen, logischen und ergonomischen Gesichtspunkten

Literatur

 

Kurs »Information Design«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des UX-Design
  • Aufbereitung von Informationen zur effektiven und effizienten Endnutzung
  • „Informationsdesign ist die Kunst, Informationen so aufzubereiten, dass sie von Menschen effizient (wirtschaftlich) und effektiv (wirkungsvoll) genutzt werden können.“ Robert E. Horn

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für das Information-Mapping laut Robert E. Horn

Literatur

 

Kurs »Interface Design (ID)«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des Interaction Design und UX-Design
  • Grafische Gestaltung von Benutzeroberflächen zwischen Mensch und Maschine

Ziele / Lernergebnisse

  • Experimente zu neuartigen Interfaces

Literatur

 

Kurs »Navigation Design«

Inhalt

  • Spezialdisziplin des Interaction Design und UX-Design

Ziele / Lernergebnisse

  • Interaktive Navigationsmodelle in narrativen und sequentiellen Kontexten

Literatur

 

Kurs »Freies Gestalten III«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Entwicklung und Präsentation einer eigenen Gestaltungsphilosophie

Ziele / Lernergebnisse

  • Mappe zur eigenen Gestaltungsphilosophie

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte III«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Ökologische Aspekte verstärkt miteinbeziehen
  • Weitere Vertiefung der Projektmanagement-Skills

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »3. Fremdsprache«

Inhalt

  • Auswahl aus Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch

Ziele / Lernergebnisse

  • Grundkenntnisse

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »1. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

Inhalt

  • Vorschläge von den Meistern oder eigene Ideen

Ziele / Lernergebnisse

  • Nachweis, bestimmte Themen und Aufgaben selbständig erfolgreich zu bearbeiten
  • Anwendung von wissenschaftlich fundierter Arbeit
  • Aufweisen von praktischen Kenntnissen zur Lösung eines Problems

Literatur

 

Spezialisierung (7. und 8. Semester)

Es wird thematisch spezieller und interessanter. Es geht darum, die zuvor gewonnenen Erkenntnisse nun in komplexen Kontexten zur Anwendung zu bringen. Dabei stehen Trends, innovative Herangehensweisen und Aspekte der Nachhaltigkeit im Vordergrund.

Die Kurse lauten:

  • »Webentwicklung IV«
  • »Trends & Innovationen«
  • »Semantic Web«
  • »Data Mining«
  • »Designmanagement«
  • »Umweltdesign«
  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte IV«
  • »Freies Gestalten IV«
  • »Vertiefung einer Fremdsprache I«

 

Kurs »Webentwicklung IV«

Inhalt

  • Mobile Computing
  • Cloud Computing
  • Web Services
  • APIs
  • Twitter als Vorbild

Ziele / Lernergebnisse

  • Prototypischer Aufbau einer Cloud-basierten Webapplikation mit API-Anbindung für spätere Erweiterungen Externer

Literatur

 

Kurs »Trends & Innovationen«

Inhalt

  • Trendforschung
  • Innovationsentwicklung
  • Beispiele: Touch, Ubiquitous Computing

Ziele / Lernergebnisse

  • Iteratives und strategisches Entwickeln von Innovationen
  • Verständnis des Innovationsmangement

Literatur

 

Kurs »Semantic Web«

Inhalt

  • Techniken
  • Werkzeuge
  • Meta-Informationen
  • Verknüpfung von Informationen
  • »Web 3.0«

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis, dass Informationen nicht als Selbstzweck dienlich sind

Literatur

 

Kurs »Data Mining«

Inhalt

  • Systematisches Anwenden von statistischen Methoden zur Mustererkennung
  • Data-Mini-Prozesse
  • Datenaufbereitung
  • Datenaggregation
  • Anwendungsgebiete (z.B. Recommendation Engines)

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für die komplexen Prozesse im Data-Mining

Literatur

 

Kurs »Designmanagement«

Inhalt

  • Wirkungsbereiche (Produkt, Information, Umgebung)
  • Beispiel: Design Thinking

Ziele / Lernergebnisse

  • Verständnis für Designmanagement als essentielle Aktivität auf allen Ebenen unternehmerischen Handelns

Literatur

 

Kurs »Umweltdesign«

Inhalt

  • Innovatives Trendthema
  • Umwelt, Umwelterhaltung und -prävention als zentraler Startpunkt

Ziele / Lernergebnisse

  • Nachhaltiges Projekt im Ausland in Anwendung von Design Thinking
  • Öffentlichkeitswirksame Aufbereitung und Präsentation des Themas
  • Verständnis für Umweltaspekte entwickeln

Literatur

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte IV«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Aspekte der interkulturellen Kompetenz verstärkt miteinbeziehen
  • Etablierung eines eigenen Projektmanagement-Stils

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Freies Gestalten IV«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Markenaufbau
  • Marketing
  • Corporate Identity
  • Business
  • Sustainable Entrepreneurship

Ziele / Lernergebnisse

  • Etablierung einer eigenen nachhaltigen Markenidentität

Literatur

 

Kurs »Vertiefung einer Fremdsprache I«

Inhalt

  • Auswahl einer zuvor im Studium gewählten Sprache oder einer anderen Sprache, für die Leistungsnachweise vorliegen

Ziele / Lernergebnisse

  • Vertiefung

Literatur

  • Vorschläge?

 

Meister (9. und 10. Semester)

Es bedeutet einiges sich Meister im Bereich des Webdesign nennen zu dürfen. Insofern soll in den abschließenden zwei Semester vor allem globales Denken, weltweite Zusammenarbeit und Barrierefreiheit im Vordergrund stehen.

Ein »Web-Meister« beweist detektivischen Spürsinn und soziales Feingefühl. Er weiß wovon er spricht und kann dies auch mehrsprachig im Projekt-Kontext kommunizieren. Vor allem die interdisziplinären Semesterprojekte dieses Abschnitts erfordern intensive Zusammenarbeit - wesentlich betonter als den Semestern zuvor.

In der 2. Abschlussarbeit wird in einer Fremdsprache gezeigt, wie lösungsorientiert gearbeitet wird und ob eine Lösung im Kontext der jeweiligen Fragestellung möglicherweise überhaupt Not tut. Es wird das reflektierte Verhalten und die Schlussfolgerungskompetenz betrachtet. Unter Einhaltung wissenschaftlicher Paradigmen wird ein Abschlusswerk entstehen, das stets dem Anspruch gerecht werden muss, qualitativ seines Gleichen zu suchen.

Die Kurse lauten:

  • »Interdisziplinäre Semesterprojekte V«
  • »Freies Gestalten V«
  • »Vertiefung einer Fremdsprache II«
  • »2. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

 

Kurs »Interdisziplinäre Semesterprojekte V«

Inhalt

  • In Zusammenarbeit mit anderen Studiengängen werden interdisziplinäre Projekte absolviert
  • Kulturelle Barrieren, Barrierefreiheit
  • Interkulturelle Kommunikation

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitsichtigkeit des eigenen Studiums erhöhen
  • Soziale Herausforderung, Kompromisse zu schließen
  • Globale Aspekte verstärkt miteinbeziehen
  • Global verteiltes Groß-Projekt

Literatur

 

Kurs »Freies Gestalten V«

Inhalt

  • Studienunabhängiges Selbststudium ohne Benotung
  • Bearbeitung eines Themas, das emotional die stärksten Gefühle weckt (Angst, Hass, Intoleranz, Mut, Wut, Feindseligkeit, Liebe, Trauer, Schmerz, Verlust, Freude, Gewinn, Zusammenarbeit, Kommunikation,...)

Ziele / Lernergebnisse

  • Analoge oder digitale Aufbereitung eines eigenen Themas

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »Vertiefung einer Fremdsprache II«

Inhalt

  • Auswahl einer zuvor im Studium gewählten Sprache oder einer anderen Sprache, für die Leistungsnachweise vorliegen

Ziele / Lernergebnisse

  • Weitere Vertiefung

Literatur

  • Vorschläge?

 

Kurs »2. Abschlussarbeit zum Web-Meister«

Inhalt

  • Vorschläge von den Meistern oder eigene Ideen

Ziele / Lernergebnisse

  • Nachweis, bestimmte Themen und Aufgaben selbständig erfolgreich zu bearbeiten
  • Anwendung von wissenschaftlich fundierter Arbeit
  • Aufweisen von praktischen Kenntnissen zur Lösung eines Problems

Literatur

 

Fazit

Es gestaltet sich als recht komplexe Arbeit, einen Lehrplan zu gestalten. Obige Version stellt einen Versuch dar, das abzudecken, was heutzutage einen Webdesigner auszeichnet. Vor allem der interdisziplinäre Anspruch soll verstanden werden, sowie das Zusammenspiel von Technik und Design.

Ausblick

Das Bauhaus sollte nun inhaltlich verstanden und erfasst worden sein. Deshalb soll es im nächsten Artikel um eine Denkweise gehen, die im Bauhaus typisch war: die schöpferische Kraft des einen besonderen Künstlers.

Dass dies teilweise nicht mehr zeitgemäß ist, soll das ganzheitliche Modell des »Design Thinking« beweisen. Das individuelle Expertentum wird der kollektiven Macht der Masse gegenübergestellt. Darüber hinaus wird versucht zu eruieren, inwiefern Offline-Prozesse (wie das Bauhaus) durch Social Media (Design) bereichert werden können.

Quellen